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# SOME DESCRIPTIVE TITLE. # Copyright (C) 2021, PB'99 # This file is distributed under the same license as the NetworkX [Un # official Machine Translate] Japanese Doc package. # FIRST AUTHOR EMAIL@ADDRESS , 2021. # #, fuzzy msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version NetworkX [Un official Machine Translate] Japanese Doc \n" "Report-Msgid-Bugs-To \n" "POT-Creation-Date 2021-06-25 23 18+0900\n" "PO-Revision-Date YEAR-MO-DA HO MI+ZONE\n" "Last-Translator FULL NAME EMAIL@ADDRESS \n" "Language-Team LANGUAGE LL@li.org \n" "MIME-Version 1.0\n" "Content-Type text/plain; charset=utf8\n" "Content-Transfer-Encoding 8bit\n" "Generated-By Babel 2.9.1\n" # ../../doc/developer/core_developer.rst 4 msgid "Core Developer Guide" msgstr "コア開発者ガイド" # ../../doc/developer/core_developer.rst 6 msgid "" "As a core developer, you should continue making pull requests in " "accordance with the ref `contributor_guide`. You are responsible for " "shepherding other contributors through the review process. You should be " "familiar with our ref `mission_and_values`. You also have the ability to" " merge or approve other contributors' pull requests. Much like nuclear " "launch keys, it is a shared power you must merge *only after* another " "core developer has approved the pull request, *and* after you yourself " "have carefully reviewed it. (See `Reviewing`_ and especially `Merge Only" " Changes You Understand`_ below.) To ensure a clean git history, use " "GitHub's `Squash and Merge https //help.github.com/en/github" "/collaborating-with-issues-and-pull-requests/merging-a-pull-" "request#merging-a-pull-request-on-github `__ feature to merge, unless you" " have a good reason not to do so." msgstr "コア開発者として、 ref `contributor_guide`に従ってプルリクエストを続行する必要があります。レビュープロセスを通じて他のコントリビュータを管理する責任があります。 ref `mission_and_値(バリュー)`に精通している必要があります。また、他のコントリビュータのプルリクエストをマージまたは承認する機能もあります。核発射キーと同様に、これは共有パワーです。別のコア開発者がプルリクエストを承認した後にのみ*マージし、あなた自身がそれを注意深くレビューした後に*マージする必要があります(下記の`Reviewing`_および特に`Merge Only Changes You Understanding`_を参照してください)。きれいなgit履歴を確保するには、GitHubの`Squash and Merge Squash-with-issues-and-pull-requests/merging-a-pull-request#merging-a-pull-request-on-github `__featureを使用してください。ただし、そうしない正当な理由がある場合は除きます。https //help.github.com/en/github/collaborating" # ../../doc/developer/core_developer.rst 19 msgid "Reviewing" msgstr "レビュー中" # ../../doc/developer/core_developer.rst 22 msgid "How to Conduct A Good Review" msgstr "適切なレビューの実施方法" # ../../doc/developer/core_developer.rst 24 msgid "" "*Always* be kind to contributors. Nearly all of NetworkX is volunteer " "work, for which we are tremendously grateful. Provide constructive " "criticism on ideas and implementations, and remind yourself of how it " "felt when your own work was being evaluated as a novice." msgstr "*いつも*貢献者に親切にしてください。NetworkXのほぼすべてはボランティアですが、私たちはとても感謝しています。アイデアや実装に対して建設的な批判を行い、自分の仕事が初心者として評価されていたときにどう感じたかを思い起こしてください。" # ../../doc/developer/core_developer.rst 30 msgid "" "NetworkX strongly values mentorship in code review. New users often need" " more handholding, having little to no git experience. Repeat yourself " "liberally, and, if you don’t recognize a contributor, point them to our " "development guide, or other GitHub workflow tutorials around the web. Do " "not assume that they know how GitHub works (e.g., many don't realize that" " adding a commit automatically updates a pull request). Gentle, polite, " "kind encouragement can make the difference between a new core developer " "and an abandoned pull request." msgstr "NetworkXは、コードレビューにおいて値(バリュー)を強く支持している。新規ユーザーは多くの場合、より多くのハンドホールディングを必要とし、gitの経験はほとんど、あるいは全くない。自分を自由に繰り返し、貢献者がわからない場合は、開発ガイドや他のGitHubワークフローのチュートリアルをWeb上で参照してください。彼らがGitHubの仕組みを知っていると仮定しないでください(例えば、コミットを追加すると自動的にプルリクエストが更新されることに多くの人が気づいていません)。優しく、礼儀正しく、親切な励ましが、新しいコア開発者と放棄されたプルリクエストとの違いを生むことがあります。" # ../../doc/developer/core_developer.rst 40 msgid "When reviewing, focus on the following " msgstr "レビュー時には、次の点に注意してください。" # ../../doc/developer/core_developer.rst 42 msgid "" "**API ** The API is what users see when they first use NetworkX. APIs are" " difficult to change once released, so should be simple, `functional " " https //en.wikipedia.org/wiki/Functional_programming `__ (i.e. not carry" " state), consistent with other parts of the library, and should avoid " "modifying input variables. Please familiarize yourself with the " "project's ref `deprecation_policy`." msgstr "**API **このAPIは、ユーザーがNetworkXを初めて使用したときに表示されます。APIはリリース後に変更することが困難なため、ライブラリの他の部分と整合性のとれた、単純な`functional https //en.wikipedia.org/wiki/Functional_programming `__(つまりキャリー状態ではない)である必要があります。また、入力変数の変更は避けてください。プロジェクトの ref `deprecation_policy`に慣れてください。" # ../../doc/developer/core_developer.rst 50 msgid "" "**Documentation ** Any new feature should have a gallery example that not" " only illustrates but explains it." msgstr "**ドキュメント **新しい機能には、それを図示するだけでなく説明するギャラリー例が必要です。" # ../../doc/developer/core_developer.rst 53 msgid "" "**The algorithm ** You should understand the code being modified or added" " before approving it. (See `Merge Only Changes You Understand`_ below.) " "Implementations should do what they claim, and be simple, readable, and " "efficient." msgstr "**アルゴリズム **承認する前に、変更または追加されたコードを理解しておく必要があります(下記の`Merge Only Changes You Understanding`_を参照してください)。実装は彼らが主張することを行い、単純で、読みやすく、効率的であるべきです。" # ../../doc/developer/core_developer.rst 58 msgid "" "**Tests ** All contributions to the library *must* be tested, and each " "added line of code should be covered by at least one test. Good tests not" " only execute the code, but explores corner cases. It is tempting not to" " review tests, but please do so." msgstr "**テスト **ライブラリへのすべての貢献はテストする必要があり、追加されたコードの各線分は少なくとも1つのテストでカバーされる必要があります。良いテストはコードを実行するだけでなく、隅の事例を調査します。テストをレビューしないのは魅力的ですが、お願いします。" # ../../doc/developer/core_developer.rst 63 msgid "" "Other changes may be *nitpicky* spelling mistakes, formatting, etc. Do " "not ask contributors to make these changes, and instead make the changes " "by `pushing to their branch https //help.github.com/en/github" "/collaborating-with-issues-and-pull-requests/committing-changes-to-a" "-pull-request-branch-created-from-a-fork `__, or using GitHub’s " "`suggestion https //help.github.com/en/github/collaborating-with-issues-" "and-pull-requests/commenting-on-a-pull-request `__ `feature " " https //help.github.com/en/github/collaborating-with-issues-and-pull-" "requests/incorporating-feedback-in-your-pull-request `__. (The latter is " "preferred because it gives the contributor a choice in whether to accept " "the changes.)" msgstr "その他の変更には、*nitpicky* スペルミス、書式設定などがあります。これらの変更を投稿者に依頼せず、代わりに`stushing to their branch https //help.github.com/en/github/collaborating-with-issues-and-pull-requests/committing-changes-to-a-pull-request-branch-created-from-a-fork `__,またはGitHubの`suggestion https //help.github.com/en/github/collaborating-with-issues-and-pull-requests/commenting-on-a-pull-request `__`機能を使って変更してください。 https //help.github.com/en/github/collaborating-with-issues-and-pull-requests/integrating-feedback-in-your-pull-request `__.(後者の方が、投稿者に変更を受け入れるかどうかの選択肢を与えるので好まれます。)" # ../../doc/developer/core_developer.rst 74 msgid "" "Our default merge policy is to squash all PR commits into a single " "commit. Users who wish to bring the latest changes from ``master`` into " "their branch should be advised to merge, not to rebase. Even when merge " "conflicts arise, don’t ask for a rebase unless you know that a " "contributor is experienced with git. Instead, rebase the branch yourself," " force-push to their branch, and advise the contributor on how to force-" "pull. If the contributor is no longer active, you may take over their " "branch by submitting a new pull request and closing the original. In " "doing so, ensure you communicate that you are not throwing the " "contributor's work away! You should use GitHub's ``Co-authored-by `` " "keyword for commit messages to credit the original contributor." msgstr "私たちのデフォルトマージポリシーは、すべてPRコミットを単一のコミットに縮小することです。「master」からの最新の変更をブランチに反映させたいユーザーには、マージするようにアドバイスする必要があります。リベースしないように注意してください。マージの競合が発生した場合でも、貢献者がgitを使用した経験があることがわかっている場合以外は、リベースを要求しないでください。かわりに、自分でブランチを再ベースして、フォース(力)でブランチにプッシュし、フォース(力)でプルする方法を貢献者にアドバイスしてください。貢献者がアクティブでなくなった場合は、新しいプル要求を送信して元のブランチを閉じることでブランチを引き継ぐことができます。その際、貢献者の作業を破棄していないことを伝える必要があります。コミットメッセージにはGitHubの``Co-authored-by ``キーワードを使用して、元の貢献者をクレジットしてください。" # ../../doc/developer/core_developer.rst 88 msgid "" "Please add a note to a pull request after you push new changes; GitHub " "may not send out notifications for these." msgstr "新しい変更をプッシュした後で、プルリクエストにメモを追加してください。GitHubはこれらの通知を送信しない場合があります。" # ../../doc/developer/core_developer.rst 92 msgid "Merge Only Changes You Understand" msgstr "理解した変更のみをマージ" # ../../doc/developer/core_developer.rst 94 msgid "" "*Long-term maintainability* is an important concern. Code doesn't merely" " have to *work*, but should be *understood* by multiple core developers." " Changes will have to be made in the future, and the original " "contributor may have moved on." msgstr "*長期的な保守性*は重要な関心事です。コードは単に*動作する*必要はなく、複数のコア開発者によって*理解される*必要があります。今後は変更が必要になり、元のコントリビューターが移行した可能性があります。" # ../../doc/developer/core_developer.rst 99 msgid "" "Therefore, *do not merge a code change unless you understand it*. Ask for" " help freely we have a long history of consulting community members, or " "even external developers, for added insight where needed, and see this as" " a great learning opportunity." msgstr "したがって、*理解できない限り、コード変更をマージしないでください*。自由に助けを求めてください 私たちは、コミュニティのメンバーや外部の開発者に対して、必要に応じてさらなる洞察を求めてきた長い歴史があり、これは素晴らしい学習機会だと考えています。" # ../../doc/developer/core_developer.rst 104 msgid "" "While we collectively \"own\" any patches (and bugs!) that become part of" " the code base, you are vouching for changes you merge. Please take that" " responsibility seriously." msgstr "コードベースの一部となるパッチ(およびバグ!)は集合的に「所有」されますが、マージした変更は保証されます。その責任を真剣に受け止めてください。" # ../../doc/developer/core_developer.rst 109 msgid "Closing issues and pull requests" msgstr "問題およびプル要求のクローズ" # ../../doc/developer/core_developer.rst 111 msgid "" "Sometimes, an issue must be closed that was not fully resolved. This can " "be for a number of reasons " msgstr "完全に解決されていない懸案をクローズする必要がある場合があります。これには、次のような理由が考えられます。" # ../../doc/developer/core_developer.rst 114 msgid "" "the person behind the original post has not responded to calls for " "clarification, and none of the core developers have been able to " "reproduce their issue;" msgstr "元の投稿の背後にいる人物は、説明を求める声に答えておらず、コアの開発者は誰も問題を再現できていない。" # ../../doc/developer/core_developer.rst 117 msgid "" "fixing the issue is difficult, and it is deemed too niche a use case to " "devote sustained effort or prioritize over other issues; or" msgstr "問題を解決することは困難であり、持続的な努力を費やしたり、他の問題よりも優先順位を付けたりするには、使用例としてはニッチすぎると考えられます。" # ../../doc/developer/core_developer.rst 119 msgid "" "the use case or feature request is something that core developers feel " "does not belong in NetworkX," msgstr "ユースケースや機能の要求は、コアの開発者がNetworkXに属していないと感じるものです。" # ../../doc/developer/core_developer.rst 122 msgid "" "among others. Similarly, pull requests sometimes need to be closed " "without merging, because " msgstr "同様に、次のような理由で、プル要求はマージせずに閉じる必要がある場合があります。" # ../../doc/developer/core_developer.rst 125 msgid "" "the pull request implements a niche feature that we consider not worth " "the added maintenance burden;" msgstr "プル要求は、追加のメンテナンス負担に値しないと思われるニッチな機能を実装します。" # ../../doc/developer/core_developer.rst 127 msgid "" "the pull request implements a useful feature, but requires significant " "effort to bring up to NetworkX's standards, and the original contributor " "has moved on, and no other developer can be found to make the necessary " "changes; or" msgstr "プル要求は有用な機能を実装しますが、NetworkXの基準を満たすために多大な労力が必要であり、元のコントリビュータが移動しており、必要な変更を行う他の開発者が見つからない場合。" # ../../doc/developer/core_developer.rst 131 msgid "" "the pull request makes changes that do not align with our values, such as" " increasing the code complexity of a function significantly to implement " "a marginal speedup," msgstr "プル要求では、値(バリュー)と一致しない変更が行われます。たとえば、わずかな高速化を実現するために、関数のコードが大幅に複雑になるなどです。" # ../../doc/developer/core_developer.rst 135 msgid "among others." msgstr "他にもあります" # ../../doc/developer/core_developer.rst 137 msgid "" "All these may be valid reasons for closing, but we must be wary not to " "alienate contributors by closing an issue or pull request without an " "explanation. When closing, your message should " msgstr "すべてこれらはクロージングの正当な理由である可能性がありますが、説明なしに懸案事項またはプル要求をクロージングすることによって、貢献者を遠ざけることがないように注意する必要があります。クロージング時のメッセージは次のようになります。" # ../../doc/developer/core_developer.rst 141 msgid "" "explain clearly how the decision was made to close. This is particularly " "important when the decision was made in a community meeting, which does " "not have as visible a record as the comments thread on the issue itself;" msgstr "終了の決定がどのように行われたかを明確に説明すること。これは、決定がコミュニティ会議で行われた場合に特に重要である。この会議では、問題自体に関するコメント・スレッドほど目に見える記録がない。" # ../../doc/developer/core_developer.rst 144 msgid "thank the contributor(s) for their work; and" msgstr "貢献者の作業に感謝します。" # ../../doc/developer/core_developer.rst 145 msgid "" "provide a clear path for the contributor or anyone else to appeal the " "decision." msgstr "貢献者または他の誰かが決定に異議を申し立てるための明確な道筋を提供する。" # ../../doc/developer/core_developer.rst 148 msgid "" "These points help ensure that all contributors feel welcome and empowered" " to keep contributing, regardless of the outcome of past contributions." msgstr "これらのポイントは、過去の貢献の結果にかかわらず、すべての貢献者が歓迎され、貢献を維持する権限を与えられることを確実にするのに役立つ。" # ../../doc/developer/core_developer.rst 152 msgid "Further resources" msgstr "その他のリソース" # ../../doc/developer/core_developer.rst 154 msgid "" "As a core member, you should be familiar with community and developer " "resources such as " msgstr "コアのメンバーとして、次のようなコミュニティおよび開発者のリソースに精通している必要があります。" # ../../doc/developer/core_developer.rst 157 msgid "Our ref `contributor_guide`" msgstr "Our ref `contributor_guide`" # ../../doc/developer/core_developer.rst 158 msgid "Our ref `code_of_conduct`" msgstr "Our ref `行動規範`" # ../../doc/developer/core_developer.rst 159 msgid "`PEP8 https //www.python.org/dev/peps/pep-0008/ `__ for Python style" msgstr "`PEP8 https //www.python.org/dev/peps/pep-0008/ `__(Pythonスタイルの場合)" # ../../doc/developer/core_developer.rst 160 msgid "" "`PEP257 https //www.python.org/dev/peps/pep-0257/ `__ and the `NumPy " "documentation guide " " https //numpy.org/doc/stable/docs/howto_document.html `__ for " "docstrings. (NumPy docstrings are a superset of PEP257. You should read " "both.)" msgstr "docstringには`PEP257 https //www.python.org/dev/peps/pep-0257/ `__と`NumPy documentation guide https //numpy.org/doc/stable/docs/howto_document.html `__があります(NumPy docstringはPEP257のスーパーセットです。両方とも読んでください)。" # ../../doc/developer/core_developer.rst 165 msgid "" "The NetworkX `tag on StackOverflow " " https //stackoverflow.com/questions/tagged/networkx `__" msgstr "StackOverflow https //stackoverflow.com/questions/tagged/networkx `__のNetworkX`タグ" # ../../doc/developer/core_developer.rst 167 msgid "Our `mailing list http //groups.google.com/group/networkx-discuss/ `__" msgstr "私たちの`メーリングリスト http //groups.google.com/group/networkx-discuss/ `__" # ../../doc/developer/core_developer.rst 170 msgid "You are not required to monitor all of the social resources." msgstr "すべてリソースのソーシャルを監視する必要はありません。" カウンタ: - 名前 コメント
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音世界の練習になりそうな譜面だなコレ 貫禄あるし密度濃くして15にすりゃ良かったんに -- (名無しさん) 2013-04-24 18 11 10 高BPMの左手片手の同時階段やめてくりー。まぁそれ以前に同時単押し発狂が押せる気がしないけど -- (名無しさん) 2013-04-24 20 21 45 初プレイ時はラストの2重ツマミに意表を突かれて、逆ボーダーでした・・・ -- (名無しさん) 2013-04-24 20 32 21 Lv14にしてはなかなか強い部類。 幻想のサテライトと同じかもっと強いくらいかなぁ・・・ -- (名無しさん) 2013-04-25 00 00 13 パニホリの鍵盤と片手の横断をある程度押せるようにしとくと攻略しやすいかなあ -- (*1) 2013-04-25 00 48 20 途中までクリアしてたんだけど終盤で削られた。。。Lv14強なのはたしかははず -- (名無しさん) 2013-04-25 07 46 00 Wheelが強すぎで目立っているがこちらの曲も普通に強い。舐めて掛かると痛い目みます。 -- (名無しさん) 2013-04-25 17 56 31 序盤と終盤の同時押し地帯にロングが絡んでくるからごまかしきかない地力譜面ですなぁ -- (名無しさん) 2013-04-25 20 16 34 俺はWheelよりクリア難だと思った、正直プレイ中は15にも感じた。最後は卑怯。 -- (名無しさん) 2013-04-25 23 25 52 ちなみに初日でのPUCはwheelより少なくたった3人だった -- (名無しさん) 2013-04-25 23 39 32 最後のツマミに ふぁ!?? っとなったのは俺だけじゃないはず -- (名無しさん) 2013-04-25 23 51 02 曲かっこいいし譜面楽しいし脳汁出まくりだわ -- (名無しさん) 2013-04-26 12 29 00 今回の追加曲は14共にかなりの難易度で攻めてきた印象。適正プレイヤーは相当苦労すると思われます -- (名無しさん) 2013-04-26 20 25 14 ラスト前で75あったので落とされると思ったら、ラスト繋がったw -- (名無しさん) 2013-04-26 22 29 32 選曲する度にジャケ絵のホットパンツに釘付けになるな -- (名無しさん) 2013-04-28 14 07 14 ↑同士・・・!!このジャケ絵一目惚れでしたわ。 -- (名無しさん) 2013-05-04 02 50 20 ラストの初見では面食らうだろうつまみを除けば、最近の譜面にしては珍しくリズムが分かり易い・譜面の理解はしやすいと、主に鍵盤の物量で難易度を底上げしているストロングスタイル、小手先の技でどうにかなる譜面ではないので出来ない場合はLv13~Lv14に戻って地力を付けてから再挑戦した方が良さそう。 -- (名無しさん) 2013-05-08 21 12 00 14はほとんど初見でクリアできるけどこの曲とWheelはクリアの見通しが立たない… -- (名無しさん) 2013-05-10 01 37 29 アルビダの超強化版 -- (名無しさん) 2013-05-11 04 01 53 3回目にクリアした後、またクリアできなくなったwwwなぜ………… -- (名無しさん) 2013-05-12 20 27 10 Wheel 2回もクリアしたのに、この曲は未だに苦戦中wwwなんでだ -- (名無しさん) 2013-05-20 00 18 12 ↑Wheelは4回目でクリアして今はAAまで伸びたけどこの曲6回やって50%で止まってるわ -- (名無しさん) 2013-05-20 00 29 59 ↑こっちは鍵盤がメインだし 忙しい譜面だからなー -- (名無しさん) 2013-05-20 10 38 20 15に手をつけはじめた時点でようやくクリアできた(残りゼファ)多分鍵盤苦手な人にはつらい。あとこれとALBIDAさんを一緒のレベルにおいておくのはちょっと… -- (名無しさん) 2013-05-28 18 34 16 wheelは2回でクリア これはまだ1度だけしかやってないけどwheelより初見スコア低かった -- (名無しさん) 2013-05-30 01 48 37 本当に最後が合わない・・・そこさえできれば鳥乗るのに -- (名無しさん) 2013-06-20 21 47 31 全く安定しない。TYCOONや番人よりムズく感じる -- (名無しさん) 2013-08-14 18 18 43 エラーの許容数がとにかく少なめでどこかで一回でも大きく崩れたらそれだけで挽回がほぼ不可能になってしまうのが厳しい -- (名無しさん) 2013-09-14 18 47 47 [EXH]14が半分くらい埋まったあたりでこの曲をやりました、鍵盤が得意なだけで個人差でしょうけど、間違えてハードプレイするとAAでした -- (名無しさん) 2014-09-14 05 48 55 Unicornの練習曲的な位置な感じ -- (名無しさん) 2014-12-13 06 50 47
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【TOP】【←prev】【PlayStation】【next→】 スロッターマニア core 常夏の熱さ ! オアシス タイトル スロッターマニア core 常夏の熱さ ! オアシス 機種 プレイステーション 型番 SLPS-02960 ジャンル テーブルゲーム(パチスロ) 発売元 ドラス 発売日 2001-11-8 価格 3300円(税別) スロッターマニア 関連 PS スロッターマニア 激熱沖スロ ! シオサイスペシャル スロッターマニアcore 常夏の熱さ ! オアシス スロッターマニア 2 超熱30Φ ! ハナハナ キンバリー ハイシオ スロッターマニア 3 爆量放出 ! 海人 ファイアエレメント スロッターマニア 4 激熱妖光 ! シオラー キングキャッスル 兜 スロッターマニア外伝 超熱伝説 ! ゴールデンルーキー ファイアーV 琉王 スロッターマニア 5 激打真髄 ! ハイパージャグラーV キタチャンカントリー ワンダーレビュー2 スロッターマニア 6 爆裂再来 ! 海神(2タイプ) ブルーラグーン スロッターマニア 7 激熱 ! シオサイ姫勢揃いDX+アパッチA スロッターマニア 8 魅惑の宝箱 ! ジュエルマジック2 ゴールドアンドシルバー スロッターマニア 9 極熱30Ф ! ハイビ スプラッシュセブン 駿河屋で購入 プレイステーション
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原案:柊南天 機体名:ホワイトサン 搭乗者:ノウラ 機体構成 +HEAD:YH06-LADYB HEAD:YH06-LADYB より実戦向けに設計を変更したBEETLEの改修試作型。 +CORE:C06-EOS CORE C06-EOS 基本性能の充実した重装型、高出力のOBを搭載。 +ARMS:CR-A89AG ARMS:CR-A89AG 照準精度・調整時間を強化、多彩な銃器に対応できる重装タイプ。 +LEGS:LH13-JACKAL2 LEGS:YLH13-JACKAL2 二脚タイプ中最高の防御力を持つ防御優先型。 +BOOSTER:CR-B90T2 BOOSTER:CR-B90T2 重量はあるが、高い性能を発揮する双発型の最新パーツ。 +F.C.S:MF02-VOLUTE F.C.S:MF02-VOLUTE 標準サイト型、複数ロック機能を搭載し、対集団戦闘を重視。 +GANERATOR:G02-MAGNOLIA GENERATOR:G02-MAGNOLIA 重量の増加を抑え、容量と出力を高レベルで実現。 +RADIATOR:CR-R92 RADIATOR:CR-R92 通常・緊急時とも高い性能を有するクレストの最新ラジエータ。 +INSIDE:I05D-MEDUSA INSIDE:I05D-MEDUSA 一定確率で敵ミサイルを誘導する、擬似標的(デコイ)を射出。 +EXTENSION:SUIGETSU EXTENSION:SUIGETSU レーザーを射出する、最新型対ミサイル迎撃装備。 +B.UNIT R:WB12M-EMPUSA B.UNIT R:WB12M-EMPUSA 追尾性能を強化した高機動型ミサイルを搭載、8発まで連続発射可能。 +B.UNIT L:WB14RG-LADON B.UNIT L:WB14RG-LADON 高速EN弾を射出するレールガン、発射に一定の時間を要する。 +A.UNIT R:CR-WH-05BP A.UNIT R:CR-WH05BP 重量を犠牲に命中率と威力を両立したバズーカ砲。 +A.UNIT L:KATEN A.UNIT L:KATEN 実弾攻撃に強いシールド、使用時にENを消費しない。 概要 遺失技術文化社団代表"ノウラ"の使用する重量級二脚機。
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CCFF7合わせ!!! ザックス(主催様)→紅煌さま エアリス→木卯さま セフィロス→汐さま アンジール→立菜さま ジェネシス→緋雨 幻也さま ラザード→桐裕 らつ様 ツォン→景 悠瞬さま シスネ→偏璃 ザックス エアリス セフィロス アンジール ジェネシス ラザード ツォン シスネ 本日の集合 ↓再現してみました この通り!! 抹殺命令 バノーラ工場 1stのじゃれあい(笑) 教会 これ仕事なの! いろいろやりました ネタ?絡み? 和気藹々1st 仔犬乱入 寒いのでこうやって暖をとってました 戻る
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Pathfinder RPG Core Rulebook 第1刷 更新1.4 - 2013/05/30公開 この文書はCore Rulebookの第1刷から第6刷への更新である。ページ数が太字の項目は新しい更新である。 更新 (訳注:原文(PRD)に適用されている項目は灰色で表示) 11ページ - 一般的な用語の節、判定の定義、2文目、“技能判定、セーヴィング・スロー”を“技能判定、能力値判定、セーヴィング・スロー”に変更。 12ページ - 変則的能力の段落を以下の通り読み替え: 変則的能力(変則)/Extraordinary Abilities:変則的能力はその機能に魔法に依存しない、尋常ではない能力を指す。 16ページ - 表1-1:能力値ポイントと能力値 能力値の9の項を“-1”に読み替え。 33ページ - 一瞬の明晰の激怒パワー、1文目の後に以下の文を追加: このパワーを起動するのは即行アクションである。 34ページ - “直感回避”クラス特徴、1段落目、2文目を下記の通り変更: バーバリアンは、不可視状態の敵に攻撃されたりした場合でも、立ちすくみ状態になることもACへの【敏】ボーナスを失うこともなくなる。 34ページ - “超激怒”クラス特徴の後、以下の段落を追加: 元バーバリアン 属性が秩序になったバーバリアンは激怒の能力を失い、バーバリアンのレベルを得ることができなくなる。他のクラス能力は全て保持している。 36ページ - “呪芸”クラス特徴、5段落目、1文目、“また、これらの効果は言語に依存する。”を“また、これらの効果の多くは(説明に記載されているように)言語に依存する。”に変更。 38ページ - “万能なる芸”バード・クラス特徴、2段落目の〈芸能〉種別にのリストに“歌唱(〈真意看破〉、〈はったり〉)を追加。 41ページ - “領域”クラス特徴、3段落目に以下の文を追加: 特に書いていない限り、領域能力の使用は標準アクションである。 42ページ - 工匠の領域、領域呪文の段落、8レベル呪文を“インスタント・サモンズ”から“スタチュー”に変更。 42ページ - 共同体の領域の領域呪文の節、4レベル呪文を“インビュー・ウィズ・スペル・アビリティ”に変更。 45ページ - 幸運の領域の良き運命の領域能力、1文目を下記の通りに変更: レベル 6 より、割り込みアクションとして、君は自分が振った 1 回の d20 ロールを結果が分かる前に振り直すことができる。 45ページ - 領域の節、狂気の領域の下、狂気のオーラの領域能力の1文目を下記の通りに変更: レベル8の時点で、君は半径30フィートの狂気のオーラを1日クレリック・レベルに等しいラウンドの間放つことができる。 46ページ - 植物の領域の樹木の拳の領域能力、領域能力の最後に以下の文を追加: このラウンドは連続している必要はない。 47ページ - 領域の節、ルーンの領域の下、8レベルの領域呪文を“シンボル・オヴ・デス”に変更。 48ページ - 欺きの領域の達人の幻影の領域能力、段落の最後の文の前に以下の文を追加: この効果を見破る DC は 10+クレリック・レベルの1/2+【判断力】修正値である。 48ページ - 戦の領域の武器の達人の領域能力、1文目、“レベル8で”の右に“即行アクションとして、”を追加。 54ページ - 動物の相棒の節、ホースの説明の下、2段落目、特殊能力の下、“『Pathfinder RPG Bestiary』を参照”を“〈動物使い〉技能を参照”に変更(訳注:PRDには戦闘訓練に関するこの括弧書きは存在しない)。 54ページ - 動物の相棒の節、ポニーの説明の下、2段落目、特殊能力の下、“『Pathfinder RPG Bestiary』を参照”を“〈動物使い〉技能を参照”に変更(訳注:PRDには戦闘訓練に関するこの括弧書きは存在しない)。 54ページ - 動物の相棒の節、シャークの説明の下、1段落目の特殊能力リストに“夜目”を追加。スネーク、コンストリクターとスネーク、ヴァイパーの説明も同様。 54ページ - 動物の相棒の節、ウルフの説明の下、1段落目、特殊能力、“夜目”を追加。 57ページ - “連打”クラス特徴、1段落目、2文目を以下と置き換え: 連打を行なうモンクは、《二刀流》の特技を使用しているかのように、すべての攻撃ロールに-2のペナルティを受けて、追加で1回の攻撃ができる。これらの攻撃には素手打撃と特別なモンク武器を好きなように組み合わせて使用してよい(この能力を使用するのに2つの武器を使用する必要はない)。 57ページ - “連打”クラス特徴、1段落目、最後から2番目の文、“モンクの基本攻撃ボーナス”を“モンクがモンクのクラス・レベルから得る基本攻撃ボーナス”に変更。 58ページ - 表3-10:モンク、特殊の列、7レベルの項、“肉体の完成”を“気蓄積(冷たい鉄/銀)、肉体の完成”に変更。 59ページ - “気蓄積”クラス特徴、1段落目、5文目を削除。4文目の後に以下の文を追加: 7レベルでモンクの素手打撃は、ダメージ減少を克服する際、冷たい鉄および銀の武器としても扱われる。 60ページ - “悪を討つ一撃”パラディン・クラス特徴、1段落目の4文目を下記の通りに変更: もし対象が(悪)の副種別を持つ来訪者、悪属性の竜またはアンデッドであれば、最初に命中した攻撃のダメージへのボーナスは増加し、パラディンが持つレベル毎に2ポイントになる。 61ページ - “頑健なる肉体”クラス特徴、文の最後、“ミイラ腐敗病も含まれる。”を追加。 64ページ - “追跡”クラス特徴、“痕跡をたどったり識別したりするため”を“痕跡をたどるため”に変更。 69ページ - “直感回避”クラス特徴、1段落目、2文目を下記の通りに変更: 彼女は、たとえ不可視状態の敵に攻撃されたとしてさえ立ちすくみ状態にならず、またACに対する【敏】ボーナスを失わない。 73ページ - 奈落の者の血脈のかぎ爪の血脈の力、能力形態の“(変則)”を“(超常)”に変更。この力の最後の2文を削除。段落の最後に以下の文を追加: このラウンドは連続している必要はない。 73ページ - 秘術の血脈の秘術の絆の血脈の力、段落の最後の文の前に以下の文を追加: 1日に1回、君は絆の品によって、修得している呪文のいずれか1つを発動することができる(ウィザードの絆の品とは異なり、呪文書に記されている呪文のいずれか1つを発動するのではない)。 75ページ - 竜の血脈のかぎ爪の血脈の力、能力形態の“(変則)”を“(超常)”に変更。この力の最後の2文を削除。段落の最後に以下の文を追加: このラウンドは連続している必要はない。 76ページ - フェイの血脈の笑いの接触の血脈の力、段落の終わりに以下の文を追加: これは[精神作用]効果である。 78ページ - “秘術の絆”クラス特徴、2段落目、5文目、“扱える状態でなければならない”を“片手に保持していなければならない”に変更。 80ページ - 防御術の系統、“守護の守り”クラス特徴の下、2文目の終わりの“1ラウンドの間”というテキストを削除。 81ページ - 心術の系統、絶望のオーラの能力、段落の終わりに以下の文を追加: これは[精神作用]効果である。 81ページ - 力術の系統の強き呪文の系統能力、2文目の後に以下の文を追加: このボーナスは、《呪文威力強化》やその他同様の効果によって増加することはない。 81ページ - 死霊術の系統、“不死者を超える力”クラス特徴の下、3文目、“《Outsider Channeling》”を“《来場者へのエネルギー放出》”に変更。 82ページ - 死霊術の系統の生命視覚の系統能力、段落の最後に以下の文を追加: この効果を使用するラウンドは連続している必要はない。 82ページ - 使い魔の節、4段落目、1文目、“使い魔を失うか、死亡させてしまった場合”を“使い魔を罷免するか、失うか、死亡させてしまった場合” 88ページ - 〈軽業〉技能判定の説明、2段落目(機会攻撃を避けるための技能の使用の説明)、段落の終わりに以下の文を追加: 君が敵のマスを通過することを試みて判定に失敗した場合、君は移動アクションを失って機会攻撃を誘発する。 90ページ - 〈鑑定〉技能、判定の節の2段落目の1文目を下記の通りに変更: 君はまた、宝物の山の中から目に見える最も価値のあるアイテムを見定めるためにこの判定を使うことができる。 96ページ - 〈脱出術〉技能判定の説明、組みついている相手の段落、“組みつきから逃れるためや、押さえ込まれた状態から抜けだして単に組みつき中になるために”を“組みつきや押さえ込みから逃れるために”に変更。 99ページ - 〈威圧〉技能判定の説明、士気をくじくの段落、1文目、“敵を”を“敵1体を”に変更。最後の文、“相手のみ”を“相手1体のみ”に変更。段落の終わりに以下の文を追加: 同じクリーチャーへの士気をくじくの使用は持続時間を延長するだけである;より強い[恐怖]状態にすることはない。 103ページ - 〈芸能〉技能、特殊の段落の1文目を下記の通りに変更: バードは、呪芸のうちいくつかを用いるには特定の分野の〈芸能〉を持っていなければならない。 104ページ - 〈騎乗〉技能判定の説明、障害跳びの段落、2文目を以下の文と置き換え: 障害跳びの〈騎乗〉判定に成功した場合、〈騎乗〉修正値か乗騎の跳躍修正値のいずれか低い方を用いて、クリーチャーがどれくらい遠くまで跳躍できたかを確認するために判定を行うこと。 106ページ - 〈隠密〉技能、判定の節、1段落目、1文目の後に以下の文を追加: 君の〈隠密〉判定を破ることに失敗したクリーチャーは君に気がつかず、君が完全視認困難を得ているかのように扱う。 106ページ - 〈隠密〉技能、判定の節、2段落目を以下のように変更: クリーチャーはそのサイズに基づいて〈隠密〉判定にボーナスあるいはペナルティを受ける:極小+16、微小+12、超小型+8、小型、+4、大型-4、超大型-8、巨大-12、超巨大-16。 106ページ - 〈隠密〉技能、判定の節、3段落目の後に以下の段落を追加: 隠密を解除する:君が〈隠密〉を使用した状態で自身のターンを開始した場合、〈隠密〉判定に成功し、遮蔽または視認困難中にターンを終了する限り、君は遮蔽や視認困難を維持して気づかれずにい続けることができる。攻撃が成功したかどうかに拘わらず、君が攻撃ロールを行った後〈隠密〉は即座に終了する(以下に記載の狙撃を行う場合を除く)。 109ページ - 〈魔法装置使用〉判定の説明、ワンド、スタッフ、その他の呪文解放型のアイテムを使うの段落、段落の終わりに以下の文を追加: ロールに失敗してもチャージは消費しない。 112ページ - 呪文修正特技の節、1段落目、段落の終わりに以下の文を追加: 呪文修正特技は擬似呪文能力には影響を与えない。 113ページ - 呪文修正特技の節、呪文修正特技が呪文に及ぼす影響の項、1段落目、1文目、“準備や発動の際には本来よりレベルの高い呪文として扱われるが”を“準備や発動の際には本来よりレベルの高い呪文スロットを使用するが”に変更。 114ページ - 表5-1:特技、《戦闘発動》特技の利益の行を下記の通りに変更: 防御的発動における精神集中判定に+4ボーナス。 118ページ - 《鎧習熟:重装》特技、特技名の後に“(戦闘)”を追加。《鎧習熟:軽装》および《鎧習熟:中装》特技も同様。 119ページ - 《ポーション作成》特技、《ポーション作成》特技の利益の節、1段落目、1文目、“単一または複数のクリーチャー”を“単一または複数のクリーチャーあるいは物体”に変更。 120ページ - 《アンデッド威伏》特技の利益の段落、3文目、“術者レベルの1/2”を“クレリック・レベルの1/2”に変更。 122ページ - 《呪文威力強化》特技、利益の節、1段落目、1文目の終わりに“ダイス・ロールへのボーナスも含めて”を追加。 125ページ - 《上級貫通打撃》特技、1段落目、2文目を削除。利益の段落、1文目を下記の通りに変更: 《武器熟練》で指定した武器による攻撃は、ダメージ減少を10ポイントまで無視する。 126ページ - 《上級渾身の一打》の利益の段落、2および3文目を下記の通りに変更: この攻撃による武器のダメージ・ダイスを4回振り、その結果を【筋力】修正値によるダメージや(フレイミングなどの)武器の能力、狙いの正確さに基づくダメージやその他のダメージ・ボーナスに加算する。この武器による追加ダメージ・ダイスはクリティカル・ヒットによって倍加せず、単に合計値に加算するだけである。 128ページ - 《渾身の一打強化》の利益の段落、2および3文目を下記の通りに変更: この攻撃による武器のダメージ・ダイスを3回振り、その結果を【筋力】修正値によるダメージや(フレイミングなどの)武器の能力、狙いの正確さに基づくダメージやその他のダメージ・ボーナスに加算する。この武器による追加ダメージ・ダイスはクリティカル・ヒットによって倍加せず、単に合計値に加算するだけである。 130ページ - 《軍用武器習熟》特技、特技名の後に“(戦闘)”を追加。 131ページ - 《貫通打撃》特技、1段落目、2文目を削除。利益の段落、1文目を下記の通りに変更: 《武器熟練》で指定した武器による攻撃は、ダメージ減少を5ポイントまで無視する。 132ページ - 《呪文高速化》特技、利益の節、1段落目、3文目、“1全ラウンド・アクションを超える”を“1全ラウンド・アクションまたは1ラウンドを超える”に変更。 133ページ - 《盾攻撃の達人》特技、利益の段落の最後の文を下記の通りに変更: また、盾の強化ボーナスを武器の強化ボーナスのように盾攻撃の攻撃ロールとダメージ・ロールに加える。 133ページ - 《盾習熟》特技、特技名の後に“(戦闘)”を追加。《単純武器習熟》特技も同様。 134ページ - 《一撃離脱》特技の利益の段落、1文目のはじめに“全ラウンド・アクションとして、”を追加。 135ページ - 《朦朧化打撃》特技、利益の節、4文目、“朦朧状態のクリーチャーはアクションを取れず”を“朦朧状態のクリーチャーは保持しているものをすべて落とし、アクションを取れず”に変更。 136ページ - 《渾身の一打》特技の利益の段落、2および3文目を下記の通りに変更: この攻撃による武器のダメージ・ダイスを2回振り、その結果を【筋力】修正値によるダメージや(フレイミングなどの)武器の能力、狙いの正確さに基づくダメージやその他のダメージ・ボーナスに加算する。この武器による追加ダメージ・ダイスはクリティカル・ヒットによって倍加せず、単に合計値に加算するだけである。 137ページ - 《呪文効果範囲拡大》特技、利益の節、1段落目、1文目、特技の適用できる呪文の効果範囲のリストから“直線状”を削除。 144ページ - 武器のデータの節、特殊の項、双頭の段落の2文目、“双頭武器は片手で使うこともできる”を“君は双頭武器の一方の先を両手で使うことを選択できる”に変更。 151ページ - 表6-6:鎧と盾、バックラーの項、価格を5gpに変更。 152ページ - 防具の説明、木製ヘヴィ・シールドの項、盾攻撃の節、1文目、“利き手でない方の武器として”を削除。この変更は木製または鋼鉄製ライト・シールドの項にも繰り返す。 162ページ - 乗騎と馬具、馬の説明、2段落目、“戦闘騎乗の訓練を受けた Combat trained”を“戦闘訓練を受けた War-traind”に変更(訳注:prdjではもともと「戦闘訓練を受けた」と訳されていたため問題なし)。 174ページ - 表7-9:乗騎と乗り物、ライト・ホースの項、1時間あたりの距離を“5マイル”に変更。1日あたりの距離を“40マイル”に変更。ライト・ホース(175~525ポンド)の項、1時間あたりの距離を“3と1/2マイル”に変更。1日あたりの距離を“28マイル”に変更。 174ページ - 表7-10:光源と照明、デイライト呪文の項、持続時間を“30分”から“10分/レベル”に変更。ライト呪文の項、持続時間を“10分”から“10分/レベル”に変更。 174ページ - 物体への攻撃の節、完全耐性の段落、2文目を削除。 182ページ - 攻撃の節、肉体攻撃の節、3段落目、以下の2文を削除:“さらに、近接武器や素手攻撃による攻撃は二刀流による攻撃として行なわれる。肉体攻撃はその他の攻撃へのペナルティの決定に関して、軽い利き手でない武器として扱われる。”(訳注:prdjでは2文目は最初から欠落) 184ページ - 攻撃の節、標準アクションとして防御的戦闘を行うの節、2文目、“1ラウンドの間”を“次の君のターン開始まで”に変更。 187ページ - 全力攻撃の節、全ラウンド・アクションとして防御的戦闘を行うの節、2文目、“1ラウンドの間”を“次の君のターン開始まで”に変更。 195ページ - 表8-6:アーマー・クラスへの修正、組みつき状態の項、近接および遠隔の列の+0の後の特殊書体の“1”を削除。脚注の3、“立ちすくみ状態であり、アーマー・クラスに【敏捷力】ボーナスを加えることはできない”を“【敏捷力】ボーナスを失う”に変更。 199ページ - 戦技の節の戦技防御値の段落、2段落目、3文目、“洞察ボーナス、士気ボーナス”を“洞察ボーナス、幸運ボーナス、士気ボーナス”に変更。 201ページ - 組みつきの節、君が組みつかれた場合の段落、4文目、“片手しか使用しないアクション”を“両手を必要としないアクション”に変更。また、4文目の“攻撃”を“攻撃または全力攻撃”に変更。 202ページ - 飛散武器の投擲の節、1段落目、4文目の後に以下の文を追加: 目標が大型サイズかそれより大きい場合は、目標の占めるマスの1つを選択し、そのマスから5フィート以内のクリーチャーが飛散ダメージを受ける。飛散武器は精密さに依存した(ローグの急所攻撃のクラス特徴のような)ダメージを与えることはできない。 206ページ - 精神集中の節、組みつき/押さえ込まれた状態の段落を以下と置き換え: 組みつき/押さえ込まれた状態:組みつきあるいは押さえこまれた状態で呪文を発動することは難しく、精神集中判定(DC10+組みついているものの戦技ボーナス+発動しようとしている呪文のレベル)を必要とする。押さえこまれているクリーチャーが発動できるのは動作要素がない呪文のみである。 211ページ - 変成術の節、(ポリモーフ)の副系統の説明、1段落目、2文目、“+20のボーナス”を“+10のボーナス”に変更。 212ページ - 変成術の節、ポリモーフの下、2段落目の1文目を下記の通りに変更: これらの利益に加えて、基本クリーチャーが持つすべての肉体攻撃とそれらに対する習熟を獲得する。 212ページ - ポリモーフの節、5段落目、2文目、“鎧ボーナス”を“鎧ボーナスと盾ボーナス”に変更。 219ページ - ウィザードの呪文書に呪文を追加するの節、新しいレベル時に獲得する呪文の段落、この段落の最後の文を削除。 219ページ - ウィザードの呪文書に呪文を追加するの節、他人の呪文書や巻物から写した呪文の節、2段落目、2文目、“〈呪文学〉のランクが上がるまでは”を“1週間が経過するまでは”に変更。 221ページ - 特殊能力の節、擬似呪文能力の節、4段落目を以下と置き換え: キャラクター・クラスが実際の呪文に基づかない擬似呪文能力を与える場合、その能力の有効呪文レベルはそのキャラクターがその能力を与えられたクラス・レベルの時点で発動することのできるそのクラスの呪文の最高レベルに等しい。 243ページ - アンティマジック・フィールドの説明、3段落目、1文目、“非実体アンデッドおよび”を削除。4段落目、4文目、“実体を持つアンデッド”を“アンデッド”に変更。 250ページ - ブライト呪文、距離の行の後に以下の行を追加: 目標 接触した植物 251ページ - ブレイク・エンチャントメントの説明、2段落目、“ディスペル・マジックで解呪”を“ディスペル・マジックまたはストーン・トゥ・フレッシュで解呪”に変更。 259ページ - コンタクト・アザー・プレインの説明、4段落目、2文目の後に以下の文を追加: 術者はこの判定に出目10を使用することはできない。 276ページ - エレメンタル・ボディIII呪文の説明、1段落目の最後の文を下記の通りに変更: また、エレメンタルの姿の間、出血ダメージ、クリティカル・ヒットと急所攻撃に完全耐性を得る。 277ページ - エレメンタル・ボディIV呪文の説明、1段落目の最後の文を下記の通りに変更: また、エレメンタルの姿の間、出血ダメージ、クリティカル・ヒットと急所攻撃への完全耐性、ダメージ減少5/―を得る。 283ページ - ファイアー・トラップの説明、5段落目、2文目、“ローグ(だけ)”を“罠探しを有するクリーチャー”に変更。 284ページ - フォッグ・クラウドの効果の行、“、高さ20フィート”を削除。 289ページ - グール・タッチの説明、2段落目の終わりに以下の文を追加: これは[毒]効果である。 294ページ - ヘイストの説明、2段落目、1文目、“自分が手に持っている武器によって1回の追加攻撃を”を“1つの肉体武器または人工的武器によって1回の追加攻撃を”に変更。 319ページ - パーマネンシイ呪文の説明、ウォール・オヴ・フォースのコストを12,500gp に変更。 327ページ - プロテクション・フロム・イーヴルの説明、3段落目、1文目、“(心術(強制)や心術(魅惑)を含む)”を“(チャーム・パースン、コマンド、あるいはドミネイト・パースンのような心術(強制)や心術(魅惑)を含む)”に変更。 334ページ - レストレーション呪文、発動時間の項、“1分間”を“3ラウンド”に変更。 341ページ - シャター呪文の説明、2段落目の2文目を下記の通りに変更: 起点から半径5フィート以内にあるその種の装備中でない物体はすべてこの呪文によってバラバラに砕かれてしまう。 349ページ - スティンキング・クラウドの説明、1段落目の終わりに以下の文を追加: これは[毒]効果である。 351ページ - 表10-1:サモン・モンスター、“ジャイアント・フロッグ”の項を4レベルのリストから2レベルのリストに移動。“ジャイアント・スパイダー”の項を3レベルのリストから2レベルのリストに移動。353ページの表10-2:サモン・ネイチャーズ・アライも同様(ジャイアント・スパイダーは5レベルのリストにある)。 351ページ - 表10-1:サモン・モンスター、リレンド・アザータの副種別を“混沌、善”に変更。 351ページ - 表10-1:サモン・モンスター、2レベルのリストの“アント、ドローン”を“アント、ジャイアント(ワーカー)”に変更。3レベルのリストの“アント、ソルジャー”を“アント、ジャイアント(ソルジャー)”に変更。4レベルのリストに“アント、ジャイアント(ドローン)*”を追加。353ページの表10-2:サモン・ネイチャーズ・アライも同様(この表のアント、ジャイアント(ドローン)の項には“*”を含まないこと) 352ページ - 表10-1:サモン・モンスター、ガエル・アザータの副種別を“混沌、善”に変更。またトランペット・アルコンの副種別を“善、秩序”に変更。 351ページ - 表10-1:サモン・モンスター、3レベルのリスト、“ジャイアント・リザード*”を“モニター・リザード*”に変更し、表を五十音順に並べ直し。 353ページ - 表10-2:サモン・ネイチャーズ・アライ、1レベルのリスト、“ライディング・ドッグ”を“ドッグ”に変更し、正しい五十音順の位置に移動。3レベルのリスト、“ジャイアント・リザード”を“モニター・リザード”に変更し、正しい五十音順の位置に移動。“ジャイアント・スコーピオン”の項を6レベルのリストから4レベルのリストに移動。 374ページ - アーケイン・アーチャーのクラスの説明、1段落目、1文目、“究めんとするエルフやハーフエルフは”を“究めんとする者は”に変更。 374ページ - アーケイン・アーチャーの属性の節、段落を以下と置き換え: アーケイン・アーチャーはどのような属性でもありうる。エルフまたはハーフエルフのアーケイン・アーチャーは束縛を嫌う傾向にあるため、秩序属性であることはまれである。同様に悪属性のエルフのアーケイン・アーチャーは一般的でなく、大抵の場合善属性か中立属性のキャラクターがアーケイン・アーチャーの道を突き進む。 374ページ - アーケイン・アーチャーの必要条件の節、“種族:エルフかハーフエルフ。”の行を削除。 376ページ - “アロー強化”クラス特徴、“(擬呪)”を“(超常)”に変更。この変更は呪文の矢、敵追いの矢、壁抜けの矢、 矢の雨、および必殺の矢のクラス特徴にも適用する。 375ページ - 表11-1:アーケイン・アーチャー、9レベルの頑健セーヴを“5”から“+5”に変更。 382ページ - “竜の噛みつき”クラス特徴、2および3文目を下記の通りに変更: これは主要肉体武器で、1d6(ドラゴン・ディサイプルが小型だったら 1d4)+【筋力】修正値の 1.5 倍のダメージを与える。 382ページ - “抜け目なき守り”クラス特徴、1文目を以下のように変更: デュエリストは軽装鎧を着用しているか鎧を着ておらず、かつ盾を使用していなければ、近接武器を使用している間、アーマー・クラスへの回避ボーナスとして【知力】ボーナス(あれば)をデュエリストのクラス・レベルごとに1ポイントまで加えることができる。 390ページ - “Bardic Music”クラス特徴、“Bardic Music”を“バードの呪芸”に変更。この変更は表11-9:パスファインダー・クロニクラーの特殊の列の3レベルの項にも繰り返す。 390ページ - “叙事詩”クラス特徴、2文目を下記の通りに変更: 叙事詩を作成するには、パスファインダー・クロニクラーは叙事詩の持続時間(最大持続時間10ラウンド)の2倍に等しいバードの呪芸のラウンド数を消費してバードの呪芸を行う必要があり、かつ関連する技能判定は〈芸能〉の代わりに〈職能:書記官〉になる。 390ページ - “叙事詩”クラス特徴、6文目を下記の通りに変更: 著すのには1時間かかり、起動には1回の全ラウンド・アクションが必要で、持続時間は作成する際に費やしたバードの呪芸のラウンド数の1/2である。 392ページ - シャドウダンサーの“直感回避”クラス特徴、1段落目の3文目の“アサシン”という語を“シャドウダンサー”に置換。 414ページ - 扉の節、隠し扉の下、1段落目の最後の文を削除。 417ページ - 罠の種類のルールの魔法の罠の節の最初の箇条書き、魔法の罠のDCを“DC 25+呪文レベル”に変更。〈知覚〉と〈装置無力化〉のDCのルールの魔法の罠の段落、最後の文を下記の通りに変更: 魔法の罠に対して〈装置無力化〉を行えるのは“罠探し”のクラス特徴を有するキャラクターのみである。 421ページ - サモン・モンスターVIの罠、効果の行、“大型のエレメンタル1体を召喚する”を“大型のエレメンタル1d3体か超大型のエレメンタル1体を召喚する”に変更。 429ページ - 雪崩の節、4段落目の最後に以下の文を追加: 埋もれたクリーチャーを掘り起こすためのルールは415ページの落盤と崩落を参照。 444ページ - 溶岩の効果、1段落目、1文目、“2d6ポイントのダメージ”を“2d6ポイントの[火]ダメージ”に、“20d6ポイントのダメージ”を“20d6ポイントの[火]ダメージ”に変更。2段落目、2文目、“serves as an immunity”を“serves as an immunity or resistance”に変更(訳注:「[火]への完全耐性や抵抗は溶岩やマグマにも完全耐性として機能する」を「[火]への完全耐性や抵抗は溶岩やマグマにも完全耐性あるいは抵抗として機能する」とでも変更するエラッタだが、prdjでは「[火]への完全耐性や抵抗は溶岩やマグマにも有効である」という訳文を充てていたため問題なし)。最後の文、“[火]に完全耐性があるクリーチャー”を“[火]への完全耐性か抵抗があるクリーチャー”に変更。 445ページ - 窒息の節、1段落目の1文目の後に以下の文を追加: キャラクターが標準アクションか全ラウンド・アクションを行うのであれば、息を止めておくことができる残り時間が1ラウンド減少する。 452ページ - 近接(技巧派の戦士)の特技リスト、“《Stunned Defense》”を“《防御崩し》”に変更。 同じ節の近接(剣&盾の戦士)の下、“《Deft Shield》”を“《盾熟練》”に変更。 460ページ - 魔法のアイテムの説明の節、術者レベルの下、2段落目の最後の文を削除。 461ページ - 防具の節、2段落目の3文目を下記の通りに変更: 鎧の有効ボーナス(強化ボーナス+特殊能力ボーナス相当値。これにはキャラクターの能力や呪文によりもたらされたものも含む)は+10が上限である。 467ページ - ダークウッド製バックラーの装備部位の行、市価を 203gp に変更。この変更は表15-7:特定の盾のダークウッド製バックラーの項にも繰り返す。 468ページ - 魔法の武器の節、3段落目の3文目を下記の通りに変更: 1つの武器の有効ボーナス(強化ボーナス+特殊能力ボーナス相当値。これにはキャラクターの能力や呪文によりもたらされたものも含む)は+10が上限である。 468ページ - 魔法の武器の節、魔法の武器へのダメージの段落を削除。その場所に以下の段落を追加: 硬度とヒット・ポイント:魔法の武器の強化ボーナス+1ごとに硬度への+2とヒット・ポイントへの+10を加える。175ページの表7-12も参照すること。 468ページ - 魔法の武器の節、起動の段落、1文目、“その武器で攻撃すればいい”を“その武器を振るえば(攻撃すれば)いい”に変更。 477ページ - ポーションの節、1段落目、5文目、“1体以上のクリーチャー”を“1体以上のクリーチャーまたは物体”に変更。 478ページ - 表15-2:ポーション、パラディン・レンジャーの1レベルのポーションの価格を50gp に変更。2レベルのポーションの価格を400gp に変更。3レベルのポーションの価格を1,050gp に変更。 484ページ - メタマジック・ロッドの説明、1段落目、1文目、“使用者の発動した呪文”を“使用者の発動した呪文(ただし擬似呪文能力ではなく)”に変更。 488ページ - ロッド・オヴ・パイソンの重量の項目、“5ポンド”を“10ポンド”に変更。 491ページ - 表15-15:巻物、パラディン・レンジャーの1レベルの巻物の価格を25gp に変更。2レベルの巻物の価格を200gp に変更。3レベルの巻物の価格を525gp に変更。4レベルの巻物の価格を1,000gp に変更。 496ページ - 表15-17:ワンド、パラディン・レンジャーの1レベルのワンドの価格を750gp に変更。2レベルのワンドの価格を6,000gp に変更。3レベルのワンドの価格を15,750gp に変更。4レベルのワンドの価格を30,000gp に変更。 496ページ - アミュレット・オヴ・マイティ・フィスツ、市価の行を以下のように変更:“市価 4,000gp(+1)、16,000gp(+2)、36,000gp(+3)、64,000gp(+4)、100,000gp(+5)”。コストの行を以下のように変更:“コスト 2,000gp(+1)、8,000gp(+2)、18,000gp(+3)、32,000gp(+4)、50,000gp(+5)” 497~499ページ - 表15-18、15-19、および15-20、アミュレット・オヴ・マイティ・フィスツの市価を上記の訂正に合わせて調整し、各項目が適切な位置になるよう表を並べ直し。 498ページ - 表15-19、ケープ・オヴ・ザ・マウンティバンクの市価を訂正、“10,080gp”を“10,800gp”に変更。 505ページ - ケープ・オヴ・ザ・マウンティバンク、市価の項、“10,080gp”を“10,800gp”に変更。 509ページ - デック・オヴ・イリュージョンズの表、2つ目の“ジョーカー”の項を“ジョーカー(商標付き)”に変更。 521ページ - アイウーン・ストーンの表、緋色と青の球の効果の項の最後、特殊書体の“1”を追加。薄いラベンダー色の長円体の項、脚注マークの“*”を特殊書体の“2”に変更。ラベンダー色と緑色の長円体の項、脚注マークの“**”を特殊書体の“3”に変更。脚注欄、以下の脚注を既存の脚注の前に追加して番号を振り直し: 1 この石はヘッドバンド・オヴ・ヴァスト・インテリジェンス+2と同様に関連技能1つを持つ。 522ページ - レンズ・オヴ・ディテクション、スロットの項、“-”を“両目”に変更。 523ページ - モール・オヴ・ザ・ティタンズ、“12,305gp”を“12,805gp”に変更。 538ページ - アーマー・オヴ・レイジ、解説、1文目、“アーマー・オヴ・コマンド”を“ブレストプレート・オヴ・コマンド”に変更し、“+1フル・プレート一揃い”を“+1ブレストプレート”に変更。作成要項の節、“アーマー・オヴ・コマンド、+1フル・プレート”を“ブレストプレート・オヴ・コマンド、+1ブレストプレート”に変更。 549ページ - 魔法のアイテムの作成の節、2段落目、最後の文、“呪文完成型、および呪文解放型の魔法のアイテムは、前提条件となる呪文が一致することなく作成することはできない”を“ポーション、呪文完成型、および呪文解放型の魔法のアイテムは、前提条件となる呪文が一致することなく作成することはできない”に変更。 558ページ - 毒の節、4段落目、5文目を削除して以下の文と置き換え: 武器がクリーチャーに命中するか、使用者によって触れられた場合、この毒は消費される。 562ページ - エネルギーに対する完全耐性と脆弱性の節、下記の文を削除。“もしクリーチャーが[火]に対する完全耐性を持っていたのならば、同時に[冷気]に対する脆弱性をもっている。もし、クリーチャーが[冷気]に対する完全耐性を持っていたのならば、同時に[火]に対する脆弱性を持っている。” 563ページ - “不可視状態のクリーチャーが”表、項目行の2列目を“〈知覚〉DC修正”に変更。“移動しない”の項を“-40”から“+20”に変更。 567ページ - 組みつき状態、1段落目、5文目、“呪文を発動しようと”を“呪文を発動するか擬似呪文能力を使用しようと”に変更。 568ページ - 押さえこまれた状態、2文目、“立ちすくみ状態になる”を“【敏捷力】ボーナスを失う”に変更。7文目、“呪文を発動しようと”を“呪文を発動するか擬似呪文能力を使用しようと”に変更。 568ページ - よろめき状態、2文目、“即行アクションや割り込みアクション”を“フリー・アクションや即行アクションや割り込みアクション”に変更。
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Take It Easy(A)2404/2505 Tangerine Stream(H)383/374 TEXTURE(A)1121/1100 THANK YOU FOR PLAYING(A)2085/1909 THE CUBE(A)1321/2043 THE DEEP STRIKER(A)2796/2536 The Dirty of Loudness(A)2472/2170 THE EARTH LIGHT(A)1130/778 The Hope of Tomorrow(A)1843/1686 THE LAST STRIKER(A)2533/2412 The SAFARI(H)1693/1517 the shadow(A)2772/2567 THE SHINING POLARIS(A)1543/1247 THE SHINING POLARIS(kors k mix)(A)1961/1695 The Smile of You(A)1590/1708 The Story Begins(A)2306/2663 the trigger of innocence(A)1815/2803 This is Love(A)2385/1700 thunder HOUSE NATION Remix(A)2349/2248 thunder(A)1786/1939 Time to Air(A)2721/2498 Tizona d El Cid(A)2198/1814 To The Future(A)1835/1667 Tomorrow Perfume(A)2029/2079 traces(A)2074/1950 TRANOID(A)2100/1795 TRIP MACHINE PhoeniX(A)1739/1630 tripping contact(A)2515/1952 tripping contact(teranoid MC Natsack Remix)(A)2336/2313 TROOPERS(A)2782/2789 Turii~Panta rhei~(A)2597/2302 Twelfth Style(A)1964/1969 Type Mars (G-Style Mix)(A)2290/1675 Übertreffen(A)2425/1894 Ubiquitous Fantastic Ride(A)1604/1480 ULTiMΛTE(A)1951/1403 ULTRA HIGH-HEELS(A)966/962 Under Construction(A)1129/1409 V(A)2907/2625 V2(A)3408/3095 VANESSA(A)2226/1964 vault of heaven(A)1927/1900 VJ ARMY(A)1807/1843 Voltage(feat.Hidemaru)(A)1264/1674 Votum stellarum(A)1919/1728 Wanna Party?(A)1492/1693 WAR GAME(A)2032/1903 Watch out!!(A)1454/955 waxing and wanding(A)2770/2596 We are disっ娘よっつ打ち命(A)1639/1645 Why did you go away(A)2229/2172 Winning Eleven9 Theme(IIDX EDITION)(A)1637/1328 wish(A)1458/1495 WISH(EUROBEAT MIX)(A)1893/1790 with me…(A)2469/1980 with you…(A)1757/1092 With your Smile(A)1552/1498 Wonder Bullfighter(A)1907/1690 World Wide Love(A)1106/1087 X-rated(A)2020/1921 xenon(A)2624/2398 Xepher(A)2855/2489 Y Co.is dead or alive(A)2196/2093 You ll say "Now!"(A)2372/2026 Zenius -I- vanisher(A)2320/2140 ZERO-ONE(A)2125/1620 アタック NO.3(A)2079/2140 エコ爺(A)1778/1747 オレはビートマニア!お前は何マニア?(A)1597/1408 カゴノトリ~弐式~(A)2489/2250 かずあそび(A)1657/1701 カミロ・ウナ・メンデス(A)1814/1128 キャッシュレスは愛情消すティッシュ(A)2058/1283 クルクル☆ラブ ~Opioid Peptide MIX~(A)2190/2185 コスモス(A)2037/1908 こっちを向いてよ(A)1310/1797 サヨナラ・ヘヴン(A)1610/1732 システムロマンス(A)1990/1663 シティ・エンジェル(A)1921/1862 たからもの(A)2199/2874 タシカナモノ(A)1990/2265 バビロニア(A)1821/1745 ハリツヤランデヴー(A)2435/2331 ピアノ協奏曲第1番”蠍火”(A)2521/2555 フェティッシュペイパー ~脇の汗回転ガール~(A)1788/1915 マチ子の唄(A)1747/1634 まほろば(A)2001/2020 ミッドナイト堕天使(A)2002/2036 ミラージュ・レジデンス(A)2524/2598 ヨシダさん(A)1917/1907 ライオン好き(A)1476/1163 ラクエン(A)1843/1217 リグレット(A)2364/1634 ワルツ第17番 ト短調 大犬のワルツ(A)2965/3319 花吹雪 ~IIDX LIMITED~(A)1384/1571 華蝶風雪(A)2886/2624 華爛漫 -Flowers-(A)2006/1839 革命(A)2221/2282 叶うまでは(A)1892/1349 鬼言集(A)1960/1784 月光(A)2345/2176 高高度降下低高度開傘(A)1895/2157 合体せよ!!ストロングイェーガー!!(Ryu☆ remix)(A)1834/1670 合体せよ!ストロングイェーガー!!(H)1672/1572 桜(A)1953/1727 山岡晃の「クイズ!家事都合!」(A)1984/1836 少年A(A)2683/2043 昭和企業戦士荒山課長(A)1593/1447 水上の提督(Short mix from "幻想水滸伝V")(A)1994/1938 星をこの手に(A)2124/2261 雪月花(A)2355/2268 蒼い衝動(A)1529/1427 走馬灯 -The Last Song-(A)1295/886 太陽 ~T・A・I・Y・O~(A)1660/1340 大桟橋(A)1795/1034 嘆きの樹(A)3623/3099 鉄甲乙女 -under the steel-(A)2137/2243 天空脳番長危機十六連打(A)2488/2232 電人、暁に斃れる。(A)3226/2687 電人イェーガーのテーマ (Theme of DENJIN J)(H)1494/1455 虹色(A)1789/1735 卑弥呼(A)3607/2835 不沈艦CANDY(A)3133/2544 未来のプリズム(A)1749/1787 冥(A)3422/2487 夜のサングラス(A)1827/1717 翼(A)1936/2052 零 ‐ZERO‐(A)2220/2164 凛として咲く花の如く(A)2734/2662 罠(A)2392/1402
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武器調整 パーツパラメータ解説 パーツ俗称一覧:フレーム・内装編 パーツ俗称一覧:武器編 パーツリスト 武器調整 ショップで武器を買う際に振れる調整についての解説。 パーツパラメータ解説 パーツに設定された各種パラメータの解説。HB速度や対反動性能など機体の総合的なパラメータについても。 パーツ俗称一覧:フレーム・内装編 パーツ俗称一覧:武器編 武器の俗称一覧。 パーツリスト HEAD(頭部パーツ) CORE(コアパーツ) ARMS(腕部パーツ) KE-RESIST TYPE CE-RESIST TYPE TE-RESIST TYPE WEAPON ARMS(武器内蔵型) LEGS(脚部パーツ) 2 LEGS-L(軽量二脚型) 2 LEGS-M(中量二脚型) 2 LEGS-H(重量二脚型) REVERSE JOINT-L(軽量逆関節型) REVERSE JOINT-H(重量逆関節型) 4 LEGS(四脚型) TANK(タンク) BOOSTER(ブースタ) GENERATOR(ジェネレータ) F.C.S.(火器管制) RECON(リコン) ARM UNIT(腕部武装) HAND GUN(ハンドガン) SHOTGUN(ショットガン) GATLING GUN(ガトリングガン) RIFLE(ライフル) SNIPER RIFLE(スナイパーライフル) HEAT HOWITZER(ヒートハウザー) BATTLE RIFLE(バトルライフル) HEAT MACHINEGUN(ヒートマシンガン) PULSE GUN(パルスガン) PULSE MACHINEGUN(パルスマシンガン) PLASMA GUN(プラズマガン) LASER RIFLE(レーザーライフル) BLADE(ブレード) HEAT PILE(ヒートパイル) LASER BLADE(レーザーブレード) AUTO CANNON(オートキャノン) CANNON(キャノン) RAIL CANNON(レールキャノン) SNIPER CANNON(スナイパーキャノン) HOWITZER(ハウザー) HEAT CANNON(ヒートキャノン) PULSE CANNON(パルスキャノン) LASER CANNON(レーザーキャノン) SENTRY GUN(セントリーガン) JAMMER(ジャマー) TARGET GUN(ターゲットガン) SHIELD(シールド) SHOULDER UNIT(肩部武装) FLASH ROCKET(閃光ロケット) HEAT ROCKET(HEATロケット) ROCKET(ロケット) KE MISSILE(KEミサイル) CE MISSILE(CEミサイル) PLASMA MISSILE(プラズマミサイル) BOMB DISPENSER(爆弾投下装置) OPTICAL CHAFF(光学チャフ) CIWS(近接防御システム) COUNTER GUN(カウンターガン) ADD MAGAZINE(追加弾倉) SUB COMPUTER(サブコンピュータ) EN AMPLIFIER(EN増幅器) UAV(無人航空機) OVERED WEAPON(オーバード・ウェポン) パーツリスト案 性能比較早見表案 タイプ別パラメータ表案
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ACV/領地戦 ACV/領地戦 領地戦TIPS領地戦基本 マナーがよくないとされる行為 領地戦各ルール説明「電撃戦」ルール 「制圧作戦」ルール 「妨害作戦」ルール 「データ回収」ルール 通常侵攻ミッション 通常防衛ミッション 決戦侵攻ミッション 決戦防衛ミッション 領地カスタマイズ大型砲台Armored CannonWC AC FR Multi CannonRose Ragine Renee Anti Air CannonZLATA ZOYA ZILIYA Sniper CannonGEMMA GRETA GWEN SP CannonUM-X-DST UL-X-DST UG-X-DST SP MissileHERA Spread CannonDiana Doris Delia 中位以降Vertical Missile Large Missile Flash Rocket CIWS 下位Heat Cannon Laser Cannon Sniper Cannon Auto Cannon Pulse Cannon Howitzer Rocket Middle Missile Armored Cannon Jammer Gun Jammer Target Gun Bomb Dispener 地域別BURIED FACILITY特徴 戦術 MINING AREA特徴 戦術 URBAN AREA特徴 戦術 ABANDONED CITY特徴 戦術 MARINE FACILITY特徴 戦術 UPPER AREA特徴 戦術 HUGE CANYON特徴 戦術 ALPINE BASE特徴 戦術 チーム戦術(共通)侵攻 防衛 コメント 領地戦TIPS 領地戦基本 領地ミッションのどのルールでも、相手チームのACを全滅させれば勝利となる。 領地ミッションで両チームが同時に勝利条件を満たした場合や時間切れの場合は、防衛側チームの勝利となる。 チームポイントを大量に保持していると、領地ミッション開始時に突発的に決戦ミッションが発生する場合がある。 領地ミッションでは、チームの評価に応じて侵攻可能な領地が決定される。チームの評価は領地を獲得することで変化する。 領地には評価が存在する。高評価の領地を攻略すると、より多くのチームポイントを獲得できる。 領地カスタムで配置可能な防衛装置の種類は、領地のランクとチームレベルなどによって規定される。 プレイヤーがいるのに長時間マッチングしない場合、そのブリーフィングが隔離されている可能性がある。隔離されたセッションは、侵攻チームが通常侵攻電撃戦でセッション検索するとマッチするようであるが、現状電撃戦で通常侵攻を行うチームは少なく時間がかかるので、一旦解散してやり直したほうがよい。 マナーがよくないとされる行為 領地戦フリー対戦を問わず倒した敵のACの残骸が戦場に残るが、これを意図的に接触して爆散させる。 AC撃破後に基本無力無害な兵士キャラが出現するが、この兵士を特に妨害的な行為をしていないのにもかかわらず意図的に殺害する。 以上2つはFPSでの死体撃ちに相当すると考えられている。ただし、領地砲台の照準が残骸ACに吸い寄せられる場合があり、これを防ぐための破壊は許容される。 電撃戦において意図的にヘリのみを破壊する(AC戦を行わない)行為。ヘリ凸(ヘリ突)といわれ、実質的にヘリを壊すだけのソリティアになるため、対人勢から特に嫌われる。電撃戦の項も参照のこと。 領地戦各ルール説明 「電撃戦」ルール 電撃戦は5機の大型ヘリを撃墜、もしくは護衛しなくてはいけないルール。 大型ヘリは、種類によってパラメータが異なる。種類は見た目で判別が可能。 大型ヘリはAPが90000と非常に高いため、基本的にはAC対ACとなることが多い。 OWやヒートパイル、スナイパーキャノンなど、特化した攻撃力や弱点を突ける武器でのヘリ短時間破壊は可能である。 上記のいわゆる「ヘリ特攻、ヘリ凸」はAC戦を望む相手の出鼻を挫くだけでなく、「AC戦をさせない」という一方的なものになってしまうため、良識的なプレイヤーの間では禁止されている。 ただし、防衛側がひたすら有利な地形に留まり続ける行為(いわゆる籠り)への対策として、ヘリを壊して敵を他のヘリを守るように動かさせる戦術は存在する。この行為をヘリ凸と呼ぶかはたびたび議論の話題にされている。 「制圧作戦」ルール 制圧作戦はエリア内の砲台を全て破壊、もしくは全て破壊されないよう護衛するルール。砲台の数や種類は領地によって異なる。 後述する「妨害作戦」とは似て非なる作戦。 砲台を全て破壊すれば損害額、防衛側ACの撃破数、侵攻側ACの撃破数などにかかわらず侵攻側の勝利となる。 逆を言えば、いくらACを撃破されても砲台が一つでも残った状態で時間切れを迎えれば防衛側の勝利となる(防衛側ACが全て撃破された場合は除く)。 分かりづらい場所に砲台を一つか二つ保険で残しておき、そちらに目を向けられないよう立ち回ったりするなどの戦略が取れる。 ターゲット撃破の表示が大量に出るため、侵攻側防衛側共に視界を阻害されやすい。 侵攻側が砲台破壊に特化したアセン(Wライフル、Wバトライ)で挑むと防衛側は防ぐのが困難なため、ヘリ凸同様自重されている。 「妨害作戦」ルール 妨害作戦は、領地に配置された砲台およびACを破壊することによって一定の損害額を与える、もしくは一定の損害額を超えぬよう防衛するルール。 ACの純粋なダメージは加算されないが、撃破すれば砲台とは比べ物にならないほどの損害額加算となる。 侵攻チームは、最初から砲台を優先して狙ったり、AC撃破に砲台を破壊して足りない損害額を補うなど、柔軟な戦略がとれる。 防衛チームは、ACが全機落とされなくとも2機以上撃破されると、砲台の破壊によって損害額が超過して敗北してしまう場合がある。 基本的に侵攻側に有利なルールとなっており、防衛側は破壊されやすい場所に砲台を置かないようにするなどの工夫が必要となる。 砲台の援護を受けた防衛側と、援護はないが必ずしも全機落とす必要のない侵攻側となるため、それなりに駆け引きがあり人気のルール。 「データ回収」ルール 領地内に複数配置されたデータポストから重要データを奪取、もしくは奪取されぬよう護衛するルール。 データポストに近づくと一定のデータが自動で蓄積され、これが100%になれば侵攻側の勝利となる。 データポスト周辺に複数のACがいると、データの回収速度が上昇する。 データポストは複数存在し、一つのデータポストからは一定のデータしか入手できないため、100%達成には時間がかかる。 作戦の特性上、防衛側ACを先に倒さないとデータ回収は非常に困難のため、通常の領地戦でこの作戦を選ぶことは稀である。 対人でなければ敵をほとんど倒さずに済むため、空き巣侵攻や模擬戦での地形把握などには使えるかもしれない。 通常侵攻ミッション 選択したエリアの中からランダムで選ばれた領地に侵攻する。 マッチング待ちしてるチームが居た場合は対人戦となるが、そうではない場合は砲台のみの領地へと侵攻する(いわゆる空き巣)。 防衛セッション検索機能を使用した場合は、全てのエリアから通常防衛のマッチング待機をしている領地を検索して侵攻する。 侵攻チームが目標を達成すると侵攻した領地の耐久値が1ポイント減少し、侵攻した領地の評価に応じたチームポイントを得る。 敗北してもチームポイントを消費する以外のペナルティはない。 通常防衛ミッション 指定した保有領地で待機して、その領地に通常侵攻したチームと戦う。必ず対人戦となる。 勝利すると領地の耐久度が2ポイント回復し、領地評価が上昇。また、防衛した領地の評価に応じたチームポイントを得る。 敗北すると領地の耐久値が1ポイント減少する。領地の耐久値が全てなくなった場合、耐久値を回復するため決戦防衛をする必要がある。 防衛チームの選んだ領地の耐久度がゼロで、侵攻側に決戦ミッションできるだけのチームポイントが有った場合に決戦ミッションに変更される場合がある。 決戦侵攻ミッション 選択したエリアに決戦防衛の待機をしているチームが存在する場合、その領地に侵攻する。防衛チームがいない場合は、現れるまで待機となる。 防衛セッション検索機能を使用した場合は、全てのエリアから決戦防衛マッチングの待機をしている領地を検索して侵攻する。 領地を保有しているチームのAC、無所属の領地の場合はNPC-ACと戦うことになるため、必ずAC戦となる。 侵攻チームが目標を達成・勝利すると領地を奪取できる。敗北してもチームポイントを消費する以外のペナルティはない。 決戦防衛ミッション 指定した保有領地で待機して、その領地に決戦侵攻したチームと戦う。必ず対人戦となる。 勝利すると防衛した領地の耐久値が最大値に回復し、領地評価が上昇。また、防衛した領地の評価に応じたチームポイントを得る。敗北すると領地が奪われる。 領地カスタマイズ ジャマー、ロケットはラグ・フリーズの原因になるため、使わないのが基本。残念ながら、これを悪用しているチームも存在する。 大型砲台 大型砲台共通 四隅にショットガンが付いており、衝撃力1300。 Armored Cannon APとDEFの高さが売り。妨害・制圧対策、及び盾として優秀。 WC 旋回150度で狭いが、CEショットガンで攻撃1700衝撃1200。攻撃性能は低いが威特ランポを弾け、全砲台で一番硬い。 AC 拠点防御はこいつで安定。旋回360度でオートキャノンをひたすらばら撒きそれなりに削る。AP63000と高すぎな上にTE防御2000超えで優秀。 FR フラッシュロケットを低リロードで射出する。修理費がArmored Cannonで何故か一番高く、一番柔らかい。これを使うぐらいなら小型フラッシュロケット砲台の方が良い。 Multi Cannon AP20000程度で射程が短く、射程外から壊されやすい。 Rose 横方向拡散レーザー。TE1800が通るかどうかで評価が変わるが、射程が短く残念砲台。 Ragine チャージ後、ブレード光波見たいのが出る。攻撃3000オーバーで衝撃も高いので当たれば貫ける。射程は400あり、弱いがまだ使える部類。 Renee 弱いKEミサイルを10個くらい同時発射。射程300で攻撃力も低くて残念砲台。 Anti Air Cannon AP20000程度。全て残念性能。どのへんがアンチエアーなのかと問いたい。 ZLATA 着弾爆発するKEキャノン。2発を偏差射撃。リロード遅い弾速遅い威力1200程度と残念。爆発範囲40衝撃1000を活かす必要がある。 ZOYA 着弾爆発するKEキャノン。4発を偏差射撃。リロード・弾速がやや早いが、威力と爆発範囲も小さくなり、派手な爆発とは裏腹にダメージは微々たるもの。 ZILIYA 普通のCEミサイル。8発くらいを偏差射撃。巡航速度が速く全然追尾しない。CE1600なので、まだ通る目は一応ある。しかし当たらない。 Sniper Cannon 大型砲台の華。何故かCE防御は最低1400ある。遮蔽物越しでも撃ってしまうので、射線とリロードには気を付けたい。 GEMMA 小型スナイパーキャノンと同じレーザーサイト。威力KE13000、発射速度1400で優秀。射程800だが減衰率が脅威の18のため、威力保障距離を越えるとダメージ激減なので注意。GWENに比べリロ速めなのが特徴。 GRETA CEキャノン。スナイパーキャノンなのに、ノーコンなので当たらない。ハウザーだと思ったほうがいい。弱い。 GWEN TEキャノン。チャージで発射タイミングがバレるが長射程高弾速とその爆音で人気。威力4000と爆発威力2500の多段ヒットでTEに弱い敵には効果的。射程1000。こちらは威力保障距離が1000超の為安定する。 SP Cannon EXミッションのType-Dを撃破することで中位以降に設置可能。APは大型Armored Cannonに匹敵するが、防御は低い。 UM-X-DST 背面のミサイルポッド。威力700程度のKEミサイルを10個くらい適当にばら撒く。範囲詐欺で実は360度。AP63000だが攻撃面は期待できない。適当すぎて何をやっているのか分からない。 UL-X-DST 顔面の多連装レーザー。範囲180度。ややノーコンだがTE2400*5を高リロードで撃ちまくるので制圧力は相当なもの。APも51000CE防御1600で優秀。 UG-X-DST 両手の多連装グレネード。範囲180度。CE3300*4を偏差射撃。CEなのに命中・弾速が良くややリロード時間はあるが跳弾不可の攻撃力で優秀。AP58000。 SP Missile EXミッションのst-Elmo撃破で中位以降に設置可能。実は射撃で簡単に迎撃出来る。 HERA 全方向射程880威力KE15000は脅威だが、動いていればまず命中しない。リロードも遅いが遮蔽物越しでも有効な為、何度も発射できれば相手にプレッシャーを与えることが可能。 Spread Cannon 全方位砲台。AP20000台と柔らかく、強くは無いが発射数が多い。 Diana 横一列に10個以上のロケットを一斉発射。高さを合わせて撃ってくる他、着弾爆発もするので、嫌らしさはなかなかの物。射程460と長め。 Doris 低速拡散レーザー。一度に20本近く撃ってくるので弾幕ゲー状態。攻撃力TE1560なので、たまに貫けるかもしれない。 Delia ハウザー。Dorisと同じく弾幕ゲー状態。黒い巾着袋が大量に降ってくる。 中位以降 Vertical Missile 中位安定火力。貫けないが衝撃が高く何処でも有効。上位のモノは更に範囲や威力、リロードなどが向上する。遮蔽物越しでも攻撃する。ターゲットガン要らなくね? Large Missile 核ミサイル。見た目だけの残念性能、ネタ要員。相手をビックリさせるのに使う。射程がそこそこあるので、使うならば他の砲台に混ぜて一個置いておくぐらいか。 Flash Rocket 広範囲。リロードも早く、落下し始めが早い為、射程ギリギリでは地面で爆発するのでウザい。味方にも当たる。 CIWS これさえあればヒュージミサイルも怖くない!正面からなら100%ミサイルセントリーは防いでくれる。通り過ぎるミサイル70%位。 下位 Heat Cannon 止まっている相手にも当たらない。粗大ゴミ。 Laser Cannon 安定火力その1。重逆1強時代にはド安定だった。横幅が小さいので、命中率の悪い武器には当てられにくい。 Sniper Cannon 弾速、攻撃力は高い。射線より見つかりにくい場所に置くのが吉。下位はあまりにも範囲が狭く、中位から本気出す。 Auto Cannon 攻撃が謙虚過ぎる。APは高いが、特に使う理由も無い。 Pulse Cannon パルスガン内蔵。パルスガンの射程の短さから、配置は考えないとすぐに壊される。下位からWアンプ対策機体を貫ける攻撃力。 Howitzer ハウザー。当たれば痛いが当たらない。 Rocket 広範囲高威力だが、狙って当たることはまず無い。下位ではロクな砲台がなく、Rocketはその範囲からリコンジャマー探知、壁当て爆発で優秀。耐久は低いため注意。 Middle Missile 安定火力その2。CEで唯一まともに当たる火力。射程は短いので配置場所は乱戦が想定される場所で。何故か蛇行して飛ぶ。 Armored Cannon AP高いのでウザい。下位ではその耐久力から、妨害作戦の対策、タゲ散らしとして優秀。中位以降は衝撃にも期待できる。 Jammer Gun 効果時間が短く断続的に射出。EN低下は殆ど無いが、敵を狙って撃ってくれる。 Jammer 敵も味方も皆殺しジャマー君。上手く配置できれば戦況が変わる強さ。鉱山ではトンネル上に配置されている事が多く、鉱山トンネルを死地とする要因。 Target Gun 当ててくれない。領地全部ターゲットガンにして4人ヒュージミサイル持って遊ぶ程度のネタしかない。 Bomb Dispener 下位から衝撃950あるが、自分の周囲にしか機雷出さない間抜けな子。正面から見ると[゚д゚]みたいなアホヅラなので可愛い。 地域別 カスタマイズ設備の配置や攻め方・守り方。 オフライン環境での決戦ミッションではNPC-AC2機と戦うことができる。領地評価はなし、必ず侵攻。 BURIED FACILITY 特徴 バリードファシリティ(埋没施設)。通称砂漠。侵攻側はマップ西端の南北に配置される。防衛側は中央の廃墟からスタート。 エリア選択の最も上にあり、地形も高低差が少ないので、どの脚部タイプでもある程度は戦えるため、領地戦では最も戦闘が多いエリア。 砂漠以外はマッチまでに時間がかかるため、砂漠に人が集中⇒砂漠以外がさらに過疎化⇒砂漠以外はさらに時間がかかる、という悪循環が発生している。 防衛セッション検索機能の実装により、極端な砂漠集中は緩和されたが、それでもマッチング率は高い。 戦術 ヘリの配置可能ポイントは北のトンネル西側、トンネル上、廃墟部に2つ、北東マップ端、東側プラント部中央、南東マップ端。 廃墟と砂漠の境部分になる丘が戦場になりやすい。ここでは侵攻側は逆光となるため、やや視界が悪い。 丘部分を越えられないと、侵攻側はジリ貧になる可能性が高い。誘い込んで各個撃破といった戦法も防衛側が動かなければあまり有効ではない。 稜線を越えて市街地戦に持ち込めば各個撃破しやすくなるが、砲台の攻撃や待ち伏せの危険性も高くなる。 防衛側にとっては、廃墟エリアに篭城しても、奇襲をかけても、どちらにしても比較的有利に戦えるため守りやすい。 高低差が少なく背の低い遮蔽物しかないため、タンク型や重量機は火力と装甲が生かしやすい。逆に軽量機にはやや辛いエリアとなる。 北には狙撃に適した高台があるが、敵の攻撃にも晒されやすい。 + NPC-AC MoH A012 AP 27759 防御属性 KE CE TE - 1823 287 450 HEAD UHD-10/I ARTHUR CORE JOTUN CR-113-2 ARMS SEINE AM106 LEGS ULG-30/L 装備位置 武装 攻撃属性 攻撃力 LA TOURNESOL RF22 KE RA UMJ-05/H TE SU UFR-23/R KE LH OXEYE HG25 KE RH UGJ-22/H TE MoH A031 AP 24791 防御属性 KE CE TE - 1874 332 506 HEAD UHD-10/I ARTHUR CORE OSTARA CR113 ARMS SEINE AM106 LEGS ULG-10/L 装備位置 武装 攻撃属性 攻撃力 LA D/HG21 KE RA D/ULB-13 TE SU D/USM-14 CE LH D/URF-15 KE MINING AREA 特徴 マイニングエリア(鉱山地区)。通称鉱山。侵攻側は西の市街地、防衛側はトンネルを挟んで東からスタート。 ACテストでおなじみのエリア。テストと違い、川やトンネルまで全て含まれる。 巨大な山で東西が分断されており、細く長いトンネルと川で繋がっている。上位侵攻では高い難易度を誇るエリア。 戦術 トンネルも峡谷も微妙に曲がっており侵攻側は出口での待ち伏せが怖い。ルートはトンネル3つ+川。連携のとれない傭兵などとの分散行動は危険。 川もトンネルも、出口付近での狙撃には充分用心したい。回避行動が難しいため、長射程のレーザーキャノンやスナイパーキャノンには常に警戒。 トンネル出口にはジャマーが設置してある場合も多く、川側から一気に突入して市街戦に持ち込まないとジリ貧になる。 トンネルジャマーや、一方の川という場所上、侵攻側でタンクは苦戦必須。逆に防衛側ならば高火力で圧倒して侵攻側をジリ貧に持ち込ませることも。 防衛側は基本的には待ち伏せ戦術となる。全てのルートが狭く、出口付近さえ確保してしまえば有利に戦える。 タンクでも(ゴリ押し気味だが)崖を登ることが可能な箇所があり、ACテストで練習もできる。 + NPC-AC MoH A027 AP 28882 防御属性 KE CE TE - 2267 374 521 HEAD D/UHD-10 CORE D/UCR-10 ARMS SEINE AM106 LEGS D/ULG-10 装備位置 武装 攻撃属性 攻撃力 LA D/URF-15 KE RA D/UEM-34 TE SU D/USM-13 CE RH D/KO-2H4 CE MoH A008 AP 29458 防御属性 KE CE TE - 2289 736 587 HEAD RUGERRO HD35 CORE WODAN CR110 ARMS ISARI AM28S LEGS ULG-11 RAINER 装備位置 武装 攻撃属性 攻撃力 LA KO-2K2/SHERSHEN KE RA KO-5K3/ZLATKO KE SU UMM-21 DIMAPUR CE RH AKAZIEN SR15 KE URBAN AREA 特徴 アーバンエリア(市街地)。侵攻側は西側、防衛側は東側スタート。ストーリー00で戦うステージ。 ビルが立ち並び、全体的に薄暗い。障害物が非常に多く、しかも密度が高い。 マップ中央には川があるが、ABANDONED CITYに比べて幅が狭く、あまり意識はされない。 戦術 侵攻側防衛側共にビルや障害物を使った地形戦となる。ブーストドライブの足場が確保しやすく、軽量機にとっては動きやすい。 ブーストドライブを使えないタンク型にとってはやや戦いづらいが、UPPER AREAに比べれば高さがなく、戦えないわけではない。 障害物が多いため、中位以上の領地では領地砲台の効果が非常に高い。大型砲台も障害物のおかげで比較的壊されにくい。 侵攻側は領地砲台を攻略できなければ押し負けがち。防衛側にとっては砲台を生かしやすく比較的有利なエリア。 他のマップと比べてフリーズが起きる頻度が高め。破壊可能オブジェクトが多いためか? 実は上昇性能の高いタンクで最も高いビルに登ることが可能。レーザーキャノンのような高威力&長射程の武器を用いることで制空権を掌握することもできる。(登っているときは隙だらけなので接敵前に済ませるか味方のフォローが必要) + NPC-AC MoH D037 AP 43898 防御属性 KE CE TE - 867 1382 3556 HEAD KT-2G2/VASSILY CORE KT-1O3 ARMS UAM-23/I LEGS KT-3N2/BARGUZN 装備位置 武装 攻撃属性 攻撃力 LA D/KO-5K3 KE RA D/ULR-09 TE SU BARDANA SRM25 KE RH ULR-09 ALBANY KE MoH D025 AP 44244 防御属性 KE CE TE - 1097 961 3544 HEAD D/KT-2G3 CORE D/KT-1O3 ARMS D/KT-1S LEGS D/KT-1N 装備位置 武装 攻撃属性 攻撃力 LA PASTEQUE AC105 KE RA PASTEQUE AC105 KE SU ANTHEMIS AS18 CE LH LOWENZAHN GT21 KE RH LOWENZAHN GT21 KE ABANDONED CITY 特徴 アバンダンドシティ(放棄都市)。中央に大きな川があり、侵攻は川を挟んで西、防衛は東からスタート。 川を渡る中央にトラス橋、北に高架橋があり、両岸には高層ビルが立ち並んでいる。 戦術 中央の川を挟んで睨み合いになることが多い。スナイパーキャノンなどによる待ち伏せも多いためうかつに顔を出すのは危険。 スキャンモードでよく観察し、敵に気付かれないよう上陸する必要がある。 ロクに回避行動のとれない中央橋もしくは水上を突破するか、北側の高架を突破するか。 北側の高架は突破しやすいが、それは防衛側もわかっているので、侵攻側は戦略を練る必要がある。 このステージには地下駐車場が存在する。上下が極端に狭いため回避は非常に難しい。逃げ込まれた場合は、むやみに追いかけるのは危険。 侵攻側は、北の高架を全員で一気に突破して乱戦に持ち込むという作戦もあるが、砲台の攻撃に晒されながらの乱戦になるので、上位の場合はやや分が悪い。 高架を突破するとすぐ前方に地下駐車場への入口がある。地下駐車場の出入口がどこにあるかを把握した上で死角から奇襲を仕掛けるというのも手。 + NPC-AC MoH A031 AP 24791 防御属性 KE CE TE - 1874 332 506 HEAD UHD-10/I ARTHUR CORE OSTARA CR113 ARMS SEINE AM106 LEGS ULG-10/L 装備位置 武装 攻撃属性 攻撃力 LA D/HG21 KE RA D/ULB-13 TE SU D/USM-14 CE LH D/URF-15 KE MoH D025 AP 44244 防御属性 KE CE TE - 1097 961 3544 HEAD D/KT-2G3 CORE D/KT-1O3 ARMS D/KT-1S LEGS D/KT-1N 装備位置 武装 攻撃属性 攻撃力 LA PASTEQUE AC105 KE RA PASTEQUE AC105 KE SU ANTHEMIS AS18 CE LH LOWENZAHN GT21 KE RH LOWENZAHN GT21 KE MARINE FACILITY 特徴 マリーンファシリティ(海上施設)。侵攻側は北東、防衛側は中央からスタート。ストーリー05で戦うステージ。 周囲を海に囲まれている。潜ることもできるが動きは極端に制限される。また、海上ではジャンプはできない。 戦術 侵攻側はいきなりタンク群の周りからスタートとなるため、遠距離からの狙撃などにより爆発に巻き込まれる可能性がある。 北側の爆発物が少ない海側を突破するか、南側の橋を突破するか。 北側の対岸で撃ち合いになることが多い。障害物をうまく利用しよう。侵攻側は燃料タンクの爆発には充分注意が必要。 中位以上になると大型砲台などが設置されている可能性が高く、突破の難度を上げる。 他のマップと比べてフリーズが起きる頻度が高め。アーバン同様、破壊可能オブジェクトが多いためか? + NPC-AC MoH A044 AP 27708 防御属性 KE CE TE - 1251 680 345 HEAD UHD-10 TRISTAN CORE D/CR210 ARMS SAONE AM106S LEGS ULG-31 HUILA 装備位置 武装 攻撃属性 攻撃力 LA URF-15 VALDOSTA KE RA UMJ-05 TE SU UFR-23 ASANSOL KE RH UGJ-22 LOCKPORT TE MoH S013 AP 42707 防御属性 KE CE TE - 856 3702 398 HEAD ROLAND HD41 CORE KT-3O4/XIEZHI ARMS KT-4S2-2/SVIR2 LEGS VISO LG664-2 装備位置 武装 攻撃属性 攻撃力 LA KO-7K3/ZHUKOLEN KE RA KO-7K3/ZHUKOLEN KE SU PESTWURZ VM108 KE LH KO-5K3/ZLATKO KE RH KO-5K3/ZLATKO KE UPPER AREA 特徴 アッパーエリア(高層区)。侵攻側は西、防衛側は東側からスタート。 ストーリー02で装甲列車と戦うステージ。高いビルが立ち並ぶ摩天楼。 戦術 ブーストドライブによる逃走、追い打ち、奇襲が真価を発揮する。ただし軽量機、特に逆関節型などは上空のエリアオーバーに気をつけること。 装甲列車も通った高架は如何にも「ここを通れば一気に敵陣に奇襲できます」と言わんばかりだが、当然警戒されるため注意が必要。 タンク型は「ビルの上に逃げられると手も足も出ない」「一方的に攻撃される」ため、侵攻でも防衛でも立場がない。 視界が悪いため、リコンの存在が非常に重要。手が空いたときは積極的に敵をスポットし、味方に位置を教えてあげよう。 安定タンクでも主要なビルには一通り登れる。もちろん運用するなら味方との連携は必須。 + NPC-AC MoH A009 AP 36182 防御属性 KE CE TE - 2808 549 701 HEAD UHD-22 LANCELOT CORE JOTUN CR113-2 ARMS UAM-10 SEVERN LEGS CINTO LG104-2 装備位置 武装 攻撃属性 攻撃力 LA TANSY RF12 KE RA FAVE EG13-2 TE SU USM-14 MATHURA CE RH UBR-05/R CE MoH D037 AP 43898 防御属性 KE CE TE - 867 1382 3556 HEAD KT-2G2/VASSILY CORE KT-1O3 ARMS UAM-23/I LEGS KT-3N2/BARGUZN 装備位置 武装 攻撃属性 攻撃力 LA D/KO-5K3 KE RA D/ULR-09 TE SU BARDANA SRM25 KE RH ULR-09 ALBANY KE HUGE CANYON 特徴 ヒュージキャニオン(大渓谷)。侵攻側は西、防衛側は東からスタート。 エクストラミッション、RAIJINの後半で戦うステージ。ダムからの川を挟む荒涼とした大地、山々。 戦術 侵攻側は川を挟んで2:2で分断されており、防衛側は高地の基地と中間の基地とで2:2に分断されている。 侵攻側がかなり有利なマップ。防衛側には隠れる場所が初期位置の基地、中央の島の裏、南の谷間くらいしかなく、どれもヘリや砲台の防衛には位置が悪い。 一方の侵攻側は、最初に素早く篭りに適した南の谷間や、その手前の崖の上に陣取ってしまえば、攻撃を受けることなく有利な位置を確保することができる。 その上、電撃戦や決戦防衛の防衛対象のヘリ5機のうち、4機が侵攻側からほぼ丸見え。残り1機は最奥の基地のため、ヘリ凸やヘリ狙いが容易。 中位以上の領地ならば砲台次第でどうにかなるが、下位領地は完全にお察し。 上空エリア範囲ギリギリのところに丁度いい足場がいくつも存在し、高々度からの奇襲が可能。遠距離からの迎撃には注意。 + NPC-AC MoH D041 AP 43158 防御属性 KE CE TE - 856 1383 3577 HEAD D/KT-2G3 CORE KT-1O3 ARMS D/KT-1S LEGS KT-3N2/BARGUZIN 装備位置 武装 攻撃属性 攻撃力 LA UPG-16 GARDENA TE RA D/USG-11 KE SU UVF-15 JABALPUR KE LH KO-7H2 CE RH D/KO-2H4 CE MoH S001 AP 35439 防御属性 KE CE TE - 873 3136 230 HEAD SIEGFRIED HD33 CORE KT-3O4/XIEZHI ARMS EMS AM28-2S LEGS MORENA LG15 装備位置 武装 攻撃属性 攻撃力 LA ULR-22 OLYMPIA TE RA KO-5K3/ZLATKO KE SU UHR-67/H KARUR CE LH LR-81 KARASAWA TE RH USR-12/V KE ALPINE BASE 特徴 アルパインベース(高山基地)。通称雪山。侵攻側は西、防衛側は東からスタート。 ステージが全体的に狭く、エリア上限も他のステージに比べて低いが、マップ中央が大きく窪んでいるため、高低差は高い。 戦術 スキャンモード時には画面が青一色になる上、侵攻側から見ると逆光で眩しいと悪条件。 山側から奇襲するか、トンネルを突破するか、下に降りて川を突破するか。 逆関節型などは迂闊に山でジャンプするとすぐに爆散する羽目になる。 高低差が高く、下に落ちてしまうとかなり不利になる。特にタンク型は一度落ちてしまうと登ることが困難。 中位以上の領地では、領地砲台が開始直後から侵攻側を射程範囲に収めていることが多く、AC同士で接敵するよりも前にAPが削られてしまうことも。 トンネル側から直進しようとすればスナイパーキャノンなどの一方的な狙撃に合う可能性もあり、砲台による一方的な攻撃もあり、侵攻側は苦戦を強いられる。 防衛側の基地には上下のトンネルからつながった倉庫が存在するため、籠られると厄介。 + NPC-AC MoH A008 AP 29458 防御属性 KE CE TE - 2289 736 587 HEAD RUGERRO HD35 CORE WODAN CR110 ARMS ISARI AM28S LEGS ULG-11 RAINER 装備位置 武装 攻撃属性 攻撃力 LA KO-2K2/SHERSHEN KE RA KO-5K3/ZLATKO KE SU UMM-21 DIMAPUR CE RH AKAZIEN SR15 KE MoH S048 AP 33379 防御属性 KE CE TE - 637 2477 171 HEAD ACHILLEUS HD225 CORE ARES CR211 ARMS WESER AM29 LEGS ODENWALD LG210 装備位置 武装 攻撃属性 攻撃力 LA ST-04 KE RA KO-5K2 KE SU GARDENA BMD79 KE LH ST-10 TE RH CYCAD SR03-2 KE チーム戦術(共通) 侵攻 高評価領地の防衛設備は強力な物が多い。砂砲など高威力の遠距離攻撃で優先的破壊したい。無い場合は無理をせず、設備の認識距離外で戦ったほうが良い。特に砂漠や峡谷、湾岸施設では設備の遠距離攻撃を受けやすい。 模擬戦でマップを回り、施設を設置出来る場所を覚えておくとよい。雇われで経験を積む手もある。 味方が敵をひきつけているうちにヘリや施設を破壊して勝利条件を満たすのも手の内。 リコンとスキャンモードで相手の布陣を正確に把握する事が勝利の鍵。 高位領地で相手が徹底した持久戦を選んだ場合、侵攻側はどうしても不利になる。手薄な施設やヘリを破壊する事で足並みを崩しにかかろう。当然、孤立しない程度で揺さぶる事が大切だ。 ミサイルを撃ち落とせるCIWSは垂直ミサイル砲台が設置可能になる中位領地以上で真価を発揮する。広範囲をカバーし数多く設置可能な砲台を無力化出来るのは地味ながら手堅い援護手段となり得る。 防衛 防衛設備の多い場所で迎撃するか、こちらから攻めて相手の動きを封じるかで動き方が変わる。 前者はデータ回収や電撃戦など、相手が動きを止める事が多いミッションで有効。ただし、防衛設備の性能に自信がない場合は素直に攻撃した方が良い。 後者は妨害作戦など防衛設備の破壊が勝利条件に絡むもので有効。ただ前に出すぎると後ろで好き勝手されるので波状攻撃のつもりで。 時間は防衛側に有利に働くため、徹底的な迎撃作戦を取るのも良い。その際は相手に裏を取られないように注意する事。 侵攻側以上に侵攻ルートを把握していなければいけない。防衛設備の調子を確認する意味でも模擬戦でのカスタムマップ侵攻を繰り返すといい。 防衛設備の設置は設備の点在と集中の二通りの考え方がある。設備を点在させれば相手の注意を散らしやすく、動きを制限しやすい。設備を集中させれば要塞線となり、多数の火線に襲われ、多くの防衛施設にロックを撹乱されこちらを正確に捉えにくくなる。点在はゲリラ戦に、集中は迎撃戦に向いている。 防衛設備の設置画面では高低差が分からない。ビルの陰にロケットを置いていないか、屋上にジャマーを設置していないか、模擬戦を使って随時確認すべし。 コメント つまりデータ回収こそ至高ということですね -- (名無しさん) 2013-04-21 19 57 47 データ回収速度というか回収量というか それともっと緩和したら一番無難だと思う -- (名無しさん) 2013-04-22 03 41 43 結論にワロタw -- (名無しさん) 2013-04-25 20 15 23 まぁ実際そうなんだよな ルール -- (名無しさん) 2013-04-28 17 55 36 みすった 不満なとこがあるルールならそれ以外のをすればいいだけだし それができないっていうならそんくらいの質のゲームってことだし -- (名無しさん) 2013-04-28 18 03 05 俺的にはわざわざやりたくないゲームを嫌々やってくれなくてもやりたい奴だけでウフフキャハハしてる方がいいと思う旧作みたいに -- (名無しさん) 2013-04-30 20 57 36 侵攻も防衛もヘリ凸やりたい奴だけなら何の問題もない -- (名無しさん) 2013-05-02 16 31 20 みんなヘリ凸ご承知で領地戦やってるんでないの?普通に考えたら予測できたしょ? -- (名無しさん) 2013-05-02 20 44 34 ヘリ凸も考えての戦略だと思う -- (名無しさん) 2013-05-04 08 32 17 大袈裟なんだよ、みんな… -- (名無しさん) 2013-05-04 08 32 49 囮として鳥葬されつつ味方にヘリ落とさせて、ヘリ凸って言われるとなぁ -- (名無しさん) 2013-05-11 17 25 35 というかヘリ凸は許容されるのに談合はだめな理由がわからない -- (名無しさん) 2013-05-14 12 31 55 ヘリ凸は強すぎる戦術ではあるものの、ゲームのルールには従っている -- (名無しさん) 2013-05-14 19 26 47 流石にヘリ凸と談合は違うでしょ、根本的に -- (名無しさん) 2013-05-16 20 21 01 ロケット多いとなんかラグくないか? 俺のPS3がダメージ受けすぎてるのかもしれんが -- (名無しさん) 2013-05-31 23 19 43 ↑ロケ砲台一つおいてあるだけで舌打ちが飛び交うくらいには嫌われてる。ラグい -- (名無しさん) 2013-06-01 00 53 38 ラグ領地で相手をフリーズさせて防衛するテクニックが存在する 他にも自爆談合チームの領地に似た特異な砲台配置にすることで自爆して貰い耐久度を回復させるテクとかもある -- (名無しさん) 2013-06-01 17 42 04 侵攻側の方がフリーズしやすいな 以前は侵攻も防衛も等しく空中固定食らってた時よりマシだが -- (名無しさん) 2013-06-07 01 08 14 逆光のせい -- (名無しさん) 2013-06-07 18 56 46 データポスト奪取って最後の一つが100%になった瞬間勝敗が決まるのか、100%になってもすぐACを落とせば間に合う!とか思ってたのに「敵全滅⇒あぶねえ間に合ったー!⇒十秒くらい味方ACとじゃれあう⇒負け」あの焦りや喜びは全て無駄だったのかよ・・・ -- (名無しさん) 2014-02-28 04 25 27 名前 コメント すべてのコメントを見る